Waagh!TV с чем его есть?!

21 Nov 2009 @ 21:19 CET

WTV

Данная статья про пользование клиентом Waaagh!TV. Часто юзаемого для трансляции WC3 игр, а сейчас продвигаемого для просмотра и дота игр тоже. Ожидающийся в эти выходные Асус опен несомненно будет освящен в трансляциях этого клиента.

 

В предверии Асуса я решил научить тех, кто не умеет, и напомнить тем, кто умеет но забыл, как следить за нынешними реалиями киберспорта. Без трансляции по футболу, знаменитая игра не была бы столь популярна, также и в случае киберспорта, не будь реплеев врядли бы фанаты знали великого Вигосса, гнобили ПГГ за его хаос кнайта 1/15 против сборной Германии и умирали от смеха в геймах с ИмбаКУ. Сегодня речь пойдет о способе смотреть дота матчи в прямом эфире.

 

Ваахтв чем то похож на ГГТВ, но отличается отсутсвием бешенных лагов, не докучает глупой анимацией и имеет куда больше полезных настроек, чем его пафосная копия на гарене.

 

Порядок действии:

1 шаг:

Скачать архив, проделать все стандартные схемы с архифом(распаковать, установить и т.д.)

 

2 шаг:

В адресе сервера сверху должно стоять — games.waaaghtv.com, порт — 10383. Правее впишите ваш ник. Ник если я не ошибаюсь может быть любым, так что развлекайтесь.

 

3 шаг:

Подключится к серверу кнопкой connect.

WTV

 

4 шаг:

Теперь у вас появился лист игр, которые или же уже прошли или идут в настоящее время. Все те игры, которые вы выделите (дабл кликом) будут показываться в Warcraft 3 Lan. Если вы хотите, чтобы все игры отобразились у вас в LAN, поставьте галку «Show all Games in Warcraft».

 

5 шаг:

Закладка Settings — куча разных настроек, настраивайте как вам больше нравится для более удобного просмотра.

WTV

 

Команды в игре:
Все команды должны отсылаться в общий чат через (Shift + Enter). Во время игры вы можете изменить скорость воспроизведения при помощи команды "/sp X", где Х — значение от 0.5 (половина от нормальной скорости) до 4.5 (соответственно, в 4.5 раза быстрее нормальной).
/sp 0 — остановить 
/sp 1 — нормальная скорость
/sp 2 — скорость воспроизведения x2
/sp 3 — скорость воспроизведения х3
/sp 4 — скорость воспроизведения х4

P.S. рекомендуется сначала запустить WarCraft, а уже затем WaaaghTV, т.к. наоборот не всегда отображаются игры

 

источник:

prodota.ru

Читать далее

А у нас в квартире - газ!

Введение

Когда вы смотрите на 3 рабочих, добывающих газ, часто кажется, что там совершенно нет места для еще одного. Поэтому некоторые игроки, включая меня поверили, что это оптимальное количество, необходимое, чтобы добывать газ. В то время как 4 рабочих дают Вамвозможность добывать больше газа из одного экстрактора. Даже среди самых лучших игроков была неясность относительно того, какое оптимальное количество рабочих требуется, чтобы добывать больше веспена. Генией Starcraft'а, D22-soso, после его PGL финальной игры с великим X'Ds~Grrrr сказал:

Он тогда использовал 4 скорджа чтобы уничтожить 2 моих Mutalisks'а. Итак, я выигрывал в газе? Да. Как же я смог проиграть? Я имел лишь 3 дронов на добыче газа, в то время как он имел 4. Назовите меня глупым. Я не знал, что это так важно до той игры.

Я решил провести эксперимент чтобы найти оптимальное число рабочих, необходимых для наиболее эффективной добычи газа; найти зависимость от места и скорости рабочего.

Методология
Я специально сделал карту, которая устанавливает обратный отсчет в 60 секунд в начале игры и завершает ее после этого времени. Я использовал Dire Straits как основу для моей мапы. На ней уже имелись хэтчери и экстрактор, расположенные в обычных местах для этой карты; 4 дрона, помещенные настолько близко к экстрактору, насколько возможно.

Испытание 1: " 3 рабочих на газе "
Как только началась игра, я двойным щелчком выбрал все 4 дрона и отправил в экстрактор. Сразу же после этого я отвел одного из рабочих и оставил только 3 на газе.

Испытание 2: " 4 рабочих на газ "
Как только началась игра, я двойным щелчком выбрал все 4 дрона и отправил в экстрактор.

Я повторял эти испытания несколько раз в разных концах карты. Потом я попробовал то же для Терран и Протосов. Я также экспериментировал с 5 рабочими, но результат был аналогичен 4.

Исходы
Зерги
От повторных проб исходы были всегда аналогичными. После 1 минуты добычи газа с 3 дронами было добыто 176 газа. 4 рабочих принесли 200.

Таблица показывает количество газа, собранного за 1 минуту

3 дрона4 дрона
176200

Терраны
Я проводил эксперимент два раза: на семи и на пяти часах, но исходы были одинаковыми, как и у Зергов, поэтому я не стал повторять проверку на других частях карты. За 1 минуту добычи газа с 3 рабочими было добыто 192 газа. 4 СЦВ принесли 200. Удивленный этой дискриминацией Зергов, я продлил время проведения опыта до 2 минут, чтобы увидеть, возрастёт ли разность между 3 и 4 рабочими, добывающими газ. Так или иначе, но крастность в 8 газа не изменилась. За 2 минуты сбора газа 3 рабочими, было выкачано 392 газа. 4 рабочих принесли 408 газа.

Таблица показывает количество газа, собранного за 1 минуту

3 рабочих4 рабочих
192200

Протосы

Я экспериментировал 4 раза с 3 пробками в левой нижней части, и исходы были такими: 168 и 176 газа за 1 минуту. С 4 пробками в самом низу — 192 газа. Я тогда попробовал провести эксперимент на пяти часах и был удивлен, что 3 пробки постоянно приносили 160 газа за 1 минуту, учитывая что 4 раба давали 192 веспена!

Таблица показывает количество газа, собранного за 1 минуту

3 пробки
4 пробки
160, 168 или 176200

Заключение
Во всех случаях 4 рабочих в течение 1 минуты добывали большее количество газа, чем 3. Странным показался тот факт, что тройки дронов, СЦВ и пробок добывают разное количество веспена за одну минуту. Оказывается, что пробки задерживаются в ассимиляторе немного дольше, чем дроны или рабочие. Главное, что можно подчерпнуть из этой статьи — четыре раба собирают газ быстрее, чем три.

Translated by SaK

Edited by Rp

Ссылка на источник: hot.ee/ds

Читать далее

Zerg Mage -_-

31 Jul 2009 @ 18:38 CET

Королевы

q

Стоимость 100/100/2. Для производства требуется наличие «гнезда Королевы» (возможность появляется после первого апгрейда Хетчери). Кроме того, «гнездо Королевы» является необходимым условием второго апгрейда Хэтчери.

Апгрейды Королевы:

  • брудлинг;
  • сеть;
  • увеличение энергии.

Атакующее оружие- нет. Юнит вспомогательный. Броня- 0 ед., распространяются апгрейды воздуха зергов. 

Способы применения.

 

parasit
1) Паразиты (75 единиц энергии, способность «врожденная») 
Считается лучшей формой разведки. Ну, это, пожалуй, излишне сильно сказано (все таки подсветку терран я считаю эффективнее), но что это хороший способ разведки для зерга — не спорю. Применяется как следующая стадия разведки после первого полета Овера и закопанных по всей карте зерлингов. В поздней игре для зерга- это единственный способ разведки. Ну кроме, конечно, еще разведки боем. 
Другое дело что применять его против терран почти бессмысленно, ибо любой нормальный терр при игре с зергом периодически проводит смотр своих войск на предмет шпионов и шпионов этих благополучно излечивает. Также тяжело применять паразита против зергов, ибо они тоже «лечат» его своей Королевой. Ведь когда бросаешь паразит на свой юнит, то паразит противника выселяется. Теперь юнит остается зараженным, но уже своими. (Другое дело что про этот прикол не все знают). Также, если не жалко, то можно просто отправить предателя на убой, благо вообще муки совести зергам незнакомы. Дефайлеру на корм — и дело с концом! Протоссы, впрочем, нынче тоже продвинутые, и, ради блага всего Айура, паразит сам прощается с товарищами и сознательно (даже пробка), сразу с центра базы, отправляется в атаку на пачку гидр. Так что так себе способ разведки, но лучше чем ничего. Ну, а если не заметят изменника (все ведь ошибаются) — будет долго работать на благо Сверхразума. 
Поэтому единственное, чем вы можете нагадить противнику паразитизмом, это стараться заражать то, что ему жалко. 
Единственную гадость, которую вы можете сделать террану, это паразитить медика (единственного). Ну и самим наличием Королев заставить его тратиться на изучение апгрейда медиков (все таки 100/100) и регулярно отвлекаться на мероприятия по поиску паразитов в войсках. 
У протосса высший кайф, например, заразить Судью или Кэрьер (лучше три- если успеете). Также удача- запаразитить Ривер или Архон. Всегда надо знать, где этот «паразит» обитает нынче. Также полезно паразитить транспорты. Тонким приколом считается запаразитить обсервер, мирно висящий над свободным экспаншеном. Особенно если вы пока туда лететь не собираетесь. У зерга паразитить стоит Королев, Ультралов, Дефайлеров и, конечно, Оверов. Всех. 
Кстати, если вы — зерг, то паразита можно не только скормить дефайлеру или, превратив в брудлингов, отправить к отряду зерлингов, направляющемуся в «горячую точку», но если паразит- дрон то можно построить из него что-нибудь ценное. Например, «Гнездо королевы», если у вас его еще нет.

 

net
2) Сеть (75 единиц энергии) разрабатывается в «Гнезде» 
На взгляд автора, самое полезное оружие королевы. Применение сетки («Зеленки») 
снижает скорострельность войск противника и ухудшает возможность их управления противником. 
Применять сеть особенно эффективно на следующие юниты противника: 
— муталиск (гидры) против муталисков (гидр) в любой комбинации:
вместо пачки гидр (мутов), выделите их 11 штук, а с собой в дорогу возьмите Королеву. И посмотрите, что выйдет, когда ваши 11 мутов сцепятся с 12 мутами противника, запутавшимися в зеленке вашей Королевы (а уж если и девурера с собой прихватите одного…., но это уже совсем другая история) 
— зерлинги/ гидры (особенно в компании с парой люркеров, ну это уже мечты, ибо либо Королева, либо люркеры) против обколотой стимпаком пехоты И тогда, вместо 3-4 пачек геройски погибших зерлингов, вам может хватить двух, причем некоторые из зерлингов еще и домой вернутся. Даже более-менее живыми. 
— любой воздух терран и протоссов (кэрьеры или баттлы в зеленке- что может быть печальнее? Только те же самые баттлы и кэрьеры, только еще зачумленные и получившие удар девуверов:)) 
— зеленка Королевы позволяет видеть невидимых юнитов: терранские госты и врайты, протоссовские дарки и войска, прикрытые судьей) 
— даже валькирии или корсары (настоящий ужас зергов) — и то не столь страшны, запутанные в зелени. Хотя это не повод бить их мутасами (вас все равно разнесут в пух и прах), зато повод быстренько подтянуть пачку ваших облизывающихся отапгрейженных (надеюсь) гидр. 
— гидры против драгун (и зилотов). Как говорят у нас на Чаре, «Редкий зеленый зеалот добежит до дюжины апгрейженных гидр.» 
— также сетка помогает и против галлюцинаций (как и любая магия), что впрочем менее интересно, т.к. галлюцинации против зергов почти не используются.

 

broodling
3) Брудлинг – 150 ед. энергии, разрабатывается в «Гнезде» 
а) Основное свойство — уничтожение самых опасных «стержней» обороны противника: 
— Королева — практически единственное средство зергов, позволяющее вести эффективную борьбу с темпларами. Королева по цене равна темплару, и полдюжины этих милых созданий способны вырубить основную систему обороны протоссов, например от Стражей или гидр. 
— Королева — наиболее эффективное средство зергов для борьбы с обороной терран, насыщенной осадными танками (а что, бывает другая оборона терран?). Танки — идеальная мишень для Королевы. Хуже если они стоят чуть в глубине обороны, прикрытые бункерами и особенно дальнобойными ПВО-голиафами. В этом случае с голиафов и надо начать. Ну, а если танки прикрыты турелями — вот это уже намного хуже — не долетишь. Использование брудлингов против обороны терран еще более эффективно, т.к. осадные танки терран, открывая огонь по брудлингам в центре своей обороны, сами наносят ей огромный урон. 
Королева опасна и для зерга, решившего удивить вас толпой своих братьев, отошедших от настоящего (вашего) разума, — ужасных ультралисков или мерзких люркеров. В брудлингов их, в брудлингов! Не всех, конечно. Не будете же вы держать дюжину Королев! Но даже 9 ультралисков в сетке (сначала рекомендуется применить сетку- попадать легче будет) — это значительно менее опасно, чем 12 этих злобных тварей. 
— При этом необходимо помнить, что это свойство менее эффективно против протоссов, поскольку не действует (увы) на другие особо страшные «антизерговские» юниты — архона и ривера. 
Б) Интересна попытка использования брудлинга, как способа отбития «позднего раша» терран (это когда впереди идет орава маринов с медиками, а за ними ползут 2-4 танка). Но здесь есть опасность. Очень часто королев у вас будет меньше, чем танков у противника, и, скорее всего, вы просто не успеете разработать брудлинг и накопить необходимую энергию. Лучше уж старые добрые люркеры или закопанная в нужном месте (ну, там, где танки будут раскладываться) пара пачек зерлингов, или атака противника на марше (не все же буквой «А» пользуются постоянно), а вот у королевы лучше использовать по пехоте зеленку. 
В) «антигост». Иногда госта, который нехорошее дело задумал, мало вычислить — до него надо еще добежать. А гидры (как назло) пока пролезут между кучей санкенов, пока добегут, а гост иногда еще и в защитной матрице, а за ним пара- тройка танков в осаде… Куча сложностей. А от брудлинга, брошенного быстро и с безопасного расстояния, не спасает никакая матрица и осадные танки. 
Г) Уж совсем специфический прием — корм для дефайлера. Вместо 2-х бедных собак достаточно пожертвовать одной из них, превратив ее в 2-х гадов (тоже корм). А дальше, чтоб вы знали, каждый брудлинг тоже прекрасно превращаются в двух брудлингов и т.д., пока не надоест извращаться.
Д) нападение на работников противника (терран и зергов, на пробок не действует). Если вы видите одинокую базу (охрана в виде одного марина или танка не в счет), а у вас в этот момент как назло нет ни одного свободного от других дел зерлинга, чтобы слетать на другой конец карты — пошлите туда королеву (лучше пару). Превратите работника (лучше марина или танк) в брудлингов, другой королевой 2-х брудлингов в четырех, и вперед. Нет, конечно с 4 зерлингами не сопоставимо, но удар брудлинга тоже 4ед (и апгрейды на них тоже распространены, правда 'бегают' и кусаются они медленно). Короче, если противник вовремя не среагирует, то лишится многих работников. Мелочь, конечно, но приятно. Примечание: брудлинги (с апгрейдами) в принципе неплохо расправляются с рабочими терран (хуже с дронами) и быстро сгрызают небольшие строения терран (турель, бункер) и даже могут изрядно покусать комцентр, который, кстати (предварительно доведенный до красной черты), этой же Королевой можно и захватить.

 

infested terran

4) Зараженный комцентр (свойство «врожденное», не требует энергии, но требует подведения Королевы непосредственно к нему и повреждения комцентра до красной отметки) 
Способность, полезность которой вызывает споры. Даже если вы захватили королевой Комцентр и сумеете транспортировать его в безопасное место, ценность его производимых юнитов (а стоят они для зергов дороговато-100/50) спорна. 
Однако в литературе встречаются утверждения о следующих возможных способах использования зараженных терран:
А) «Бомбардировка» — десант зараженных с Овера на вражескую базу, где они автоматически атакуют здания и войска, при этом нанося огромные повреждения. Лучше десантировать в толпу работников. 
Б) «Терроризм» 
Зараженного закапывают, как разведчика, на пустом экспаншене. При начале освоения экспаншена он выскакивает из-под земли и атакует строящийся комцентр. Хотя, по мнению автора, в качестве разведчика все же эффективнее использовать зерлинга. Дешевле намного. А загрызть одинокого раба (даже с одиноким морпехом) он способен не хуже зараженного. 
В) Борьба с тяжелыми контактными юнитами противника: Архон, Ультралиск, толпа зеалотов. Вот это направление использования кажется действительно полезным. Но здесь есть особенность: это не подходит для дуэли. (Как вы можете заметить, указанные тяжелые юниты либо зерговские, либо протоссовские, но не терранские) А что касается использования зараженных против терран — так это малоэффективно — они просто не добегут до их юнитов 

Борьба с королевами.

Сначала печальная новость для ненавистников Сверхразума — эффективных способов борьбы с королевами нет. Их скорость, дальность выстрела и достаточная живучесть при грамотном управлении позволяет им делать свои дела почти при любом построении вашей обороны. Главное — правильно строить оборону, пряча подальше цели Королевы, периодически смотреть за наличием паразитов. Единственное же по настоящему опасное «оружие возмездия» есть только у терран — это радиация научного корабля. Это, при грамотном использовании, просто беда для зергов во всех их проявлениях. 
Также научный корабль периодическими ударами способен скидывать накопление магической энергии. Но для зергов это редкость. Ни разу не видел чтобы хоть кто-то развивал ЕМП волну при игре с зергами 
Теоретически, при игре с компом угрозу королеве представляет еще энергетический удар красным архоном. Но при игре с человеком такое извращение также встречается крайне редко. (Хотя у меня один раз было). Но вообще способ не слишком эффективен. Она довольно толстенькая и далеко не всегда полностью заряжена, обычно это приводит к ранению (пусть и тяжелому), но не более того. 

Ну и последний призыв верного подданного королевы Керриган — активно используйте Королеву. Но не увлекайтесь ей излишне. Использование любых вспомогательных юнитов значительно отвлекает вас от экономики и основных войск. За то время, пока вы превратите в гадов пару танков или темпларов, противник подготовит атаку, займет новый экспаншен или просто построит еще три-четыре танка. 

Еще один довод в активное использование королев- «Гнездо королевы» строится почти вне зависимости от направления вашего развития. Гнездо королевы является необходимым условием второго апгрейда хетчери, а значит: 
если вы идете в зерлингов, то вам все равно необходим второй апгрейд хетчери, т.к он позволяет делать либо важнейший апгрейд зерлингов- скорость укуса, либо логическое продолжение «ветки зерлингов» — ультралов (линги+ ультры);

если идете в мутов, то вам второй апгрейд хетчери все равно необходим для апгрейда Шпиля, без которого невозможны Стражи и Девуреры. 
если идете в гидр… ну, тут сказать мне нечего, за исключением одного. Посчитайте Королеву их отличным дополнительным апгрейдом (см. выше). И не пожалеете. 

Дефайлеры

 

defilers

Многие начинающие старкрафтеры считают ультралиска самым мощным и опасным юнитом зерга. Они думают, что он является юнитом высшего класса, такой же, как крейсер землян или карриер протосов. Но на самом деле, большой и страшный ультрал — обыкновенный юнит. Сила зерга во второй половине игры заключается совсем не в этом тупом и дорогом, хотя и очень мощном юните. Главным козырем зерга на закате игры становится маленький, смахивающий на помесь гусеницы и скорпиона юнит, зовущийся дефайлером. Он абсолютно беззащитен и даже не умеет атаковать, но всего парочка таких юнитов, вполне способна подарить вам победу над многократно превосходящими силами противника. 

Дефайлер обладает двумя заклинаниями и одной очень полезной способностью. Заклинания называются Чума(Плага) и темная стая(дарк сварм), а способность — поглощением(консум или просто сожрать:))).

 

plague
Начнем мы, пожалуй, с чумы. Чума — заклинание действующее на все(кроме закопанных юнитов зергов) юниты и здания противника! Она не убивает, но очень сильно убавляет жизнь всех построек или юнитов, попавших под нее!(к тому же еще показывает невидимые юниты противника), ЕЕ повреждения равны 295 единицам, чего вполне достаточно для того, чтобы привести почти любой вражеский юнит в груду бесполезного хлама(кстати, чума обладает одним очень полезным свойством: будучи кинутой на юниты, она заставляет их бросаться на дефайлера, что бывает иногда очень полезно). Исключения составляют юниты с большим запасом здоровья, такие как крейсера, карриеры или слоны. Единственные юниты, против которых плага бесполезна, — это архон(по вполне понятным причинам) и закопанный люркер, на которого плага не действует вовсе. Так же плага не особенно эффективна против темпларов и вражеских дифайлеров, которые, как вам известно, не участвуют в контактном бою, делая гадости из-за прикрытия основных сил.

 

sworm
Следующим пунктом у нас идет тучка или темная стая, как пожелаете. Данное заклинание дается дифайлеру изначально, что упрощает его использование. Заклинание достаточно просто в использованнии — просто кликаете на любой участок местности, и тут же на этом месте образуется достаточно большое облако оранжевого цвета. Оно не наносит урона, не тормозит вражеских юнитов. Оно просто делает ваши юниты НЕУЯЗВИМЫМИ, когда они стоят под ней(вражеских, кстати, тоже). Правда, только для дистанционнных атак — все юниты, которые используют контактный бой, абсолютно спокойно могут наносить нормальные повреждения. Магия, а так же сплэш дэмэдж бьют по юнитам с такой же силой, как и без тучки. 
У «темной стаи» ессть 2 способа применения: 
1-й- для стреляющих юнитов: вы просто подводите гидр под тучку и лупите из-под нее по вражеским крейсерам, карриерам, обороне, драгонам и т.д. Но если противник обладает большим количеством собак, зилотов и других юнитов, использующих контактный бой, то от такого применения лучше отказаться, потому как под тучкой те же самые собаки скушают ваших гидр так быстро, что вы и пикнуть не успеете. Причем без всяких потерь. 
2-й способ применения темной стаи наоборот использует юниты с контактным боем, например собак или слонов (извращенцы могут использрвать рабов и брудлингов). Он хорошо подходит для сноса обороны или против больших скоплений стреляющих юнитов противника. Нужно выложить как бы дорожку из тучек к обороне или юнитам врага, а после чего запустить туда собак слонов и т.д. 

(прим.корректора: как сообщает нам battle.net, под дарк свормом могут атаковать следующие юниты: пробки, риверы, дарк теплары, зилоты, архоны, СЦВхи, файрбаты, сидж танки в сидж моде, дроны, зерлинги, люркеры, ультралиски, брудлинги, зараженные терраны. Также действуют следующие способности(магии): yamato cannons, мины, радиация, ЕМП, шторм, maelstorm, feedback, плага, ensanare и брудлинг)

 

 

consum
А теперь я расскажу вам о той маленькой полезной способности, котороая делает дефайлера очень полезным и опасным для врага юнитом. Эта способность позволяет Дефайлеру кушать ваши юниты, тем самым пополняя энергию; за каждый схаваный юнит ваша каракатица получает 50 энергии. То есть, произведя 2-х собак и поглотив их дефайлером, вы получите в свое распоряжение еще 100 энергии. Особо извращенные(или очень жадные до минералов) личности могут делать брудлингов из одной собаки( а потом брудлинги из брудлингов:)), тем самым уменьшая стоимость пополнения энергии в несколько раз. А теперь представьте себе, какой террор можно устроить всего одним дефайлером и нескольими собаками. Даже терранская оборона, оснащенная дальнобойными осадными танками не спасает! Кидаете одну или две тучки, кушаете собак до полной энергии и из-под тучки кидаете плагу на все, что вам не по душе, будь то юниты или постройки. Вдобавок можно пустить для устрашения пачку-другую собак, дабы заставить противника паниковать :) 

Напоследок я дам вам несколько полезных советов. Обязательно разработайте закопку для дефайлера и заныкайте несколько таких каракатиц по всей карте; для последующего использования неплохо бы было заныкать вместе с каждым дефайлером 4-6 собак… Желательно исследовать сначала способность поглощения, а потом уже чуму. И старайтесь с умом использовать тучку, иногда она может причинить вам больше вреда, чем противнику.

Автор: Simon
Источник: StarCraft.7x.ru

 

 

 

Читать далее

TvT бункер раш

25 Jul 2009 @ 19:21 CET

sЭто довольно забавная стратегия, потому что мне нравится по ней играть и потому, что она работает! Это стратегия ТвТ, поэтому наслаждайтесь ею, когда другие ее ненавидят. Непредсказуемость в игре — это обязательное условие. Играя по стандартным стратам, у вас не будет великих винов. Эта страта должна удивить вашего оппонента и будет держать его в напряжении...

 

Билд будет странным. Таскайте минралы до лимита в 8 и, как раз перед тем как заказать 9, пошлите скв в центр карты. А на 9 скв ставьте супплай рядом с чокой, чтобы потом можно было каунтерить. Как только сможете, тем скв, что вы послали в центр, стройте прокси барак где-нибудь за стеной или что-то типа того. Рабочего, достроившего супплай посылайте на разведку. Ставьте газилку и старайтесь, чтобы ваша экономика была максимально сильной. Барак должен достроиться и, если вы нашли врага, постарайтесь заехать к нему на рампу. Стройте маринов и посылайте их туда, где находится ваш раб. Этим скв ставьте бункер либо внизу клиффа (осторожный вариант), либо на клиффе(более давящий). Пошлите маринов и 2 скв чтобы похарассить. Ваша фактори должна уже достроиться, закажите пару вультур, к этому время ваш бункер будет уже готов. Вультур направляйте на скв или на фактори, которая должна еще только строиться и придется ее защищать юнитами; если фактори достроится и вылезет вультурка, убегайте маринами обратно в букер и посылайте вультур с базы помогать атаке. На базе вы должны уже либо поставить экспу, либо инжениринг/старпорт. Это скорее всего уже гг. Веселитесь с моей стратегией, а если она не сработает, то просто переключитесь на стандартные тактики... 

tvt(почему оно работает) Когда вы строите барак в середине, а враг его найдет, он может реально каунтерить страту, потому что в этом случае когда вы его найдете, у врага будет все то же самое что и у вас (бараки, 1 супплай, газилка), и вместо того, чтобы строить второй супплай, как это делают многие люди, до фактори, вы будете клепать маринов и посылать к нему на базу. Вероятно, что его бараки будут летать, изучая карту. Когда вражеская фактори начнет строиться, вам по-любому придется строить фактори. Но вашим бункер/марин рашем вы его притормозите. Таким образом эта страта дает вам преимущество. И, наконец, когда у него вылезет одна вультурка, две ваши должны уже подъезжать, чтобы поддержать атаку, вот и все.

 

 

 

Автор: leet

Перевод: CharnaD
Источники: StarCraft.7x.ru wgtour

Читать далее

all-in TvP танки

22 Jul 2009 @ 13:16 CET

Я посвящаю эту статью моему любимому игроку за терранов «V-Gundam». Я видел много реплеев Gundam и сам использовал эту стратегию много раз, хотя я и играю в основном за протоссов, поэтому я вряд ли понял его тактику и билд неправильно.

 

Начнем с билд ордера:

  • 8 Супплай;
  • 11 Бараки;
  • 12 Газилка;
  • 15 Второй сапплай;
  • 15 Фактори.

 

Это базовый билд. Если вы используете эту стратегию и поставите фактори до 15 лимита, то вероятно вы ставили газилку на 11 или Барраки на 10, что не есть хорошо. Быстрая фактори это несомненно круто, но экономика будет слишком слаба, чтобы начать изучать раскладку для танков и танк одновременно. Не стройте вторую фактори в этой стратегии. Если построите, у вас опять же не будет ресурсов поставить танк и раскладку в одно и то же время. Как только построится ваша фактори, ставьте пристройку. Сделайте 2 — 3 марина, пока строится фактори и пристройка, т.к. у вас точно хватит газа и минералов чтобы поставить танк и раскладку сразу, как только пристройка закончится. Как я уже сказал, сразу после того, как пристройка будет готова, клепайте танк и раскладку(прим.пер. который раз он уже это повторил?). Пока строится танк, полюбому будет хорошо, если поставить супплай, потому что когда вы будете микрить, вы не сможете уделять много внимания базе, поэтому я советую воткнуть супплай и 4 марина, пока строится танк.


scv
Когда танк готов, раскладка будет где-то на середине. Выезжайте танком с базы, прихватив от 5 до 8 SCV's. Атакуйте врага так рано, как только сможете. Если вы встретили врага по пути к его базе, у него должно быть около 2х гунов. Разложите танк и атакуйте вашими скв. Тогда протосс будет атаковать танк, посылайте рабов чинить танк всеми скв. Когда у танка будет полное здоровье, опять атакуйте гунов сквэхами. Это точно убьет гунов. Вот вам совет. Если гуны подошли слишком близко, чините танк до полного здоровья а затем атакуйте без починки. Скв сильнее, чем вы думаете. Это правда, что они лучшие рабы в бою один на один без микро. Затем езжайте к врагу на базу и разложите танк, не заезжая наверх. Ставьте бункер в том самом месте, откуда танк может достать гунов или зилов, где угодно, так чтобы бункер не умер. Затем пихайте в него 3 — 4 марина и продолжайте клепать танков с одной фактори. Скоро у вас будет уже 3-4 танка у него на чоке. Если протосс попытается атаковать, пока танки разложены, то от него защитит бункер и 5 — 8 скв; тосс будет в ярости, если конечно он не будет супер микрить риверами. Поставьте инженерку рядом, т.к. дарки могут слить не только атаку, но и вас вообще. Досылайте танков к врагу. Чините танки и постоянно атакуйте. Теперь можно поставить вторую фактори и экспу. Эта стратегия не подведет, если вы исполните ее идеально.

 

tanks

Помните о дарках. Даже если у вас есть туретки у него на базе не забывайте и о защите. Разложите один из танков рядом с командником и поставьте рядом 3-4 туретки. Дарки могут побить танк но только, если вы не будете его чинить. На этот момент тосс должен быть уже мертв. Опробуйте эту стратегию на тоссах. Она очень эффективна.

 

Автор: t.P[iNcOnTroL]

Перевод: CharnaD
Источники: StarCraft.7x.ru wgtour

 

 

Читать далее

TvT танки by FumoFFu

19 Jul 2009 @ 15:10 CET

TTvT — это матч ап, который построен на захвате территории и её контролировании. Стандартный TvT — это много осадных танков + турели. Можно использовать и голиафов, но турели тоже очень важны. TvT можно запросто слить, даже имея намного больше танков, чем оппонент. Стоит всего лишь необдуманно поломится на противника полосой танков, идущих вслед друг за другом. Если уже дошло до таких стычек, обязательно нужно атаковать полосой танков, расположенных недалеко друг от друга. У обороняемого игрока в большинстве случаев есть такая фича как «first shot», то есть при виде вражеских войск его танки стреляют первыми, при этом получая некоторое преимущество. Поэтому разумным ходом будет послать пару-тройку SCV для того, чтобы они приняли на себя этот удар.

 

Пример:
Допустим, у вас есть 5 танков, дроп и летающее здание. У противника 7 танков, пара турелей возле них. В этом случае надо лететь зданием так, чтобы оно приняло на себя огонь турелей, а в это время, дропом начать выкидывать SCV под вражеские танки.

 

Преимущества:

  • Это заставит танки стрелять по SCV, тем самым причиняя ущерб танкам, которые есть рядом.
  • Противник может просто ступить или растеряться, и сложить танки. В этом случае надо немедленно подъезжать на расстояние выстрела своими танками и разложить их. Тогда вы очень легко их пробьете.


Помните, НИКОГДА не делайте поспешных действий в TvT — они могут стоить вам победы. Все действия должны быть обдуманы, ну и, конечно, выполнены на должном уровне. GL all and HF.

Автор: FumoFFu
Источник: StarCraft.7x.ru

Читать далее

TvZ: Быстрый эксп Террана

06 Jul 2009 @ 14:19 CET

Заказываем первого SCV
4 начальных – на минералы
5\10 SCV – на минералы
6\10 SCV – на минералы
7\10 SCV – на минералы
8\10 SCV – на минералы
9\10 заказываем девятого SCV и как только будет~80 минералов, отправляем ближайшего незанятого SCV строить 1-й Supply Depot. SCV, достроивший это Supply Depot, идет на разведку.
10\10 SCV – на минералы
11\18 заказываем одиннадцатого SCV и, как только будет ~125 минералов — начинаем строить 1-й Barracks. Как только барак готов, сразу заказываем первого Marine.
12\18 SCV – на минералы
13\18 SCV – на минералы
14\18 заказываем четырнадцатого SCV и, как только будет ~125 минералов, – строить 2-й Barracks
15\18 заказываем пятнадцатого SCV и, как только будет ~80 минералов, начинаем строить 2-й Supply Depot

Далее — начинаем производить Marine и SCV, затем ждем, пока накопится 400 минералов (примерно на~18-22\26, в зависимости от от действий противника ), и закладываем Command Center; важно не ставить Marine и SCV в очередь, а заказывать следующего Marine\SCV, когда предыдущий будет готов на 80-99%. На картах, где база окружена клифом и есть близко прилегающий эксп (Lost Temple, Luna, R-Point, Gaia), надо закладывать Command Center не на самом экспе, где есть вероятность того, что Command Center будет разрушен противником, а прямо у края клифа, с таким расчетом, чтобы Command Center как можно быстрее долетел до экспа. По достижении лимита ~20-25\26 в зависимости от действий противника и собственного дальнейшего развития, делают Supply Depot, Refinery, затем Academy, один — два Engineering Bay, не надо забывать о постоянном изготовлении Marine\SCV\ Supply Depot. Это примерно усредненный тип развития в начале. Теперь рассмотрим дальнейшее развитие и наилучшее противодействие Зергу, исходя из того, что он идет по стандарту в FE с 12-го дрона и c 11-го pool.

Как только Зерг обнаружит, что Терран решил взять FE, начинается средняя стадия игры, где Зерг может: 

1) Взять третий эксп и сильно разогнать экономику. В этом случае Террану надо либо сразу идти на этот эксп всеми m&m, пока нет или мало люры\муты. Можно взять с собой 2-3 SCV и попробовать построить бункер или турель. Чтобы убить этот эксп, нужен великолепный контроль и напор, также нельзя забывать об обороне и постоянном производстве войск\ SCV\ Supply Depot, исследовании технологий, и, конечно, разведке. Другой вариант — поставить +2-4 барака и построить Factory, если хотите сделать Siege Tank, но в этом случае газ надо ставить пораньше — на 20\26; если же вы решили идти в масс m&m то газ можно ставить и позже — на 25-25\26. Если хотите танк, то стройте пристройку к заводу и сразу заказывайте танк и апгрейд на осаду. Если ваш выбор m&m, то нужно делать два Engineering Bay и апгрейды на броню и оружие; сразу после того, как построиться Factory надо делать Starport и Science Facility, с выходом на Science Vessel. При выходе на технологии вы встретите довольно сильное сопротивление Зерга. Теперь ваша задача усложнилась – нужно сносить многочисленные экспы Зерга, которые неплохо охраняются и застроены Sunken Colony, нужно вести разведку всей карты и отбиваться от харрасмента муты.

2) Очень быстро выйти в Hi-Tech и постараться убить ваш эксп. Признаками этой стратегии являются застройка Sunken Colony у входа на мейн Зерга, очень быстрый Lair. Зерг в основном идет по трем Tech вариантам: 

а) Быстрейший Lurker — попробует пробежать через застройки и маринад, зарывшись возле ваших SCV, люра попортит много нервов… Если Зерг не прорвется на мейн, то попробует зажать вас на мейне 4-5 люрами и некоторым количеством лингов до появления танка\mass m&m. В это время Зерг скорее всего постарается развиться и взять несколько экспов, поэтому, как только вы пробьете блокаду, сразу постарайтесь снести заранее разведанный эксп, а лучше два -_-. Признаком этого бывает быстрый Lair и заложенный\готовый Hydralisk Den, пока Lair еще мутирует.

б) Быстрого люркера Зерг может дропнуть с медленного овера на мейн с поддержкой лингов\гидры или просто поставить одного-двух люркеров на клифф возле экспа ( на картах типа Lost Temple, Sattarchasm+ ). Нужно всегда стараться убить или отогнать овера от базы. Чтобы убить овера над вашим клиффом можно взять 6-8 маринеров, быстро подвести их в то место, где по вашим расчетам висит овер, и приняв стимпак просветить клифф. Работает 50\50… Признаком дропа могут быть два Lair, но это если Зерг решил дропать с быстрого овера, что бывает довольно редко. Чтобы понять, что Зерг решил дропаться с медленного овера нужно хорошее чувство времени и хорошая разведка. Если по счастливой случайности удалось заметить, что Зерг исследовал дроп, то нужно поставить бункер и одну-две турели в местах возможного дропа – вплотную к клиффу на экспе и возле линии рабочих на мейне.

в) Зерг может сделать быстрых 5-8 мут и начать харрасмент. Параллельно Зерг будет брать экспы и выходить на люру и, в последствии, на Defiler\Ultralisk\ Guardian. Главное тут не растеряться и не застроиться сильно, потратив много денег на оборону – Зергу этого только и надо. При среднем контроле достаточно одного бункера и2-4 турелей возле каждых минералов. Признаком этой стратегии является готовый Lair и еще не заложенный Hydralisk Den, или есть Hydralisk Den но и Spire тоже начал строиться. После появления муты нужно чаще сканировать и разведывать Зерга, чтобы узнать какой именно путь развития он предпочитает. Если после шпиля и харраса мутой сделан ден – нужно сделать несколько танков и вессель. Если вы видите Queen's Nest то скоро будут либо деффилеры либо слоны – пора позаботиться о том, чтобы к их появлению у вас была максимально возможная броня и оружие на пехоту и достаточно экспов, чтобы нормально пережить потерю одного из источников ресурсов… Не забудьте через несколько минут после готовности Hive просканировать то место где расположен Spire – вдруг Зерг решит сделать4-6 гвардов и неожиданно напасть, хотя это и редкость… но именно из-за этого удар может быть крайне болезненным\смертельным для тера. Если же вы все таки заметили Greater Spire, то можно сделать 5-7 Wraith с невидимостью и противостоять зергу в воздухе. Но это и дорого, и по времени долго, да и мута со скруджами и оверами не оставят драгоценных гвардов без защиты. Лучше просто травить дорогих Guardian бесплатной радиацией... 

3) Заказать скорость зерглингам и попробовать проломить вашу оборону на ранней стадии вашего развития. Это не столь часто встречается, но если все же Зерг решил рискнуть и пошел на такую атаку, нужно просто поставить в проход 2-4 SCV и сразу же заложить Academy, увеличивая производство маринов. Поскольку СС был заложен на базе, то после того, как он достроится, нужно начать производить в нем SCV, чтобы он не простаивал, пока не будет готов один Firebat и один Medic, которые разгонят всех лингов. Как только отгоните Зерга от экспа, поднимайте СС и летите к экспу. Теперь не нужно строить много обороны, можно сразу начинать развитие в Tech, а Marine\Firebat\Medic отобьются от собаки даже при очень сильном количественном перевесе. Признаком этой стратегии бывает отсутствие Lair, большое количество собак в начале, третий или четвертый хатч (четвертый — редкость). Иногда Зерг перестает собирать газ, рискуя всем – если этот ход провалится, то зерг недолго проживет на спидлингах\санках, так что мало кто так делает.

Теперь о самых важных технологиях Террана в этой партии. Первый и самый необходимый апгрейд – стимпак на пехоту. Ни в коем случае нельзя забывать или задерживать эту технологию! Далее идет апгрейд на дальность стрельбы. Как только будет достроенEngineering Bay, в том случае если он один, надо как можно скорее заказать апгрейд на оружие пехоте. Но если вы не очень уверены в своем контроле, а Зерг пошел в люру, то можно сделать и апгрейд на броню, это даст вашим маринам и SCV дополнительный шанс. Дело в том, что люра с 0-0 повреждает марина с 0-0 на 20 НР и убивает за два удара (20+20=40НР); SCV с 0-0 повреждается на 20 НР и умирает от трех ударов (20+20+20=60НР). При наличии брони +1, марин погибает только от трех ударов (19+19+19=57), а SCV — от четырех (19+19+19+19=74). Как видите, люркеру приходиться наносить большие «лишние» повреждения, что при относительно низкой скорости перезарядки люркера выгодно для Террана. Если же вы уверенны в своем контроле, то, конечно, лучше выбрать апгрейд +1 на оружие — так как у марина очень высокая скорость перезарядки, то +1 оружие значительно повысит вашу плотность огня. Как только вы достроите Science Facility, нужно сразу заказать Vessel и апгрейд на радиацию. Позже, когда вы немного разовьетесь и возьмете третий эксп, можно заказать и апгрейд на +50 энергии для весселя. Танки бывают крайне полезены в этой партии и как оружие харрасмента в с вязке дропшипом, и как контр юнит против люры\слонов. Танк и без апгрейда неплохо справляется с люрой – дальность стрельбы танка на одну единицу больше чем у люркера, и все же, как только вы заказали первый танк, крайне важно сразу же сделать и апгрейд на осадный режим. Потратив 150 минералов и 150 газа, вы удвоите эффективность всех своих танков.

Разведка Террана. Идя на FE Терран дает много возможностей для развития Зерга. Надо помнить, что Зерг макро игрок и может быстро брать очень много экспов, быстро менять состав войск, при этом выходя в самые технологичные юниты. Поэтому вы должны сразу же приступить к интенсивной разведке всех локаций. В начале для этого хорошо подходят SCV – они довольно быстры и имеют 60 НР, что в начале при небольшом количестве зерглингов и их повреждениях 5 (лингу надо ударить SCV 12! раз) позволит SCV легко ускользать от лингов, если направить их собирать минералы. Как только появится сканер, надо просветить Зерга в тех местах, где судя по данным разведчика SCV могут быть важные здания, которые укажут, что именно решил делать соперник. Многие Зерги строят шпиль\ден не на мейне, где будет сканировать тер, а на быстро занятом экспе. Если сканер ничего не показал, то Зерг скорее всего построил все на экспе. Тут надо обязательно попытаться подъехать поближе к экспу Зерга вашим SCV; если не получится, то надо хотя бы оставить SCV недалеко от базы Зерга, и, чуть позже послав SCV-камикадзе на минералы Зерговского экспа, постараться увидеть, кто будет убивать SCV – муты или гидры. Есть еще Зерги, которые ставят третий хатч далеко от начального, пользуясь особенностью карты(Luna), или просто около прохода, и там делают все грейды. В начале игры не тратьте сканер слишком часто – пока нет весселя, он — ваша единственная защита от люры в местах, не прикрытых турелями. После появления нескольких весселей нужно тратить сканер как можно эффективнее и чаще – светите все – отдаленные места, где неудобно разведывать, острова, саму базу и возможные места засад. После того, как вы закончите апгрейды в зданиях, их можно поднять и подвесить в местах возможного дропа или атаки гвардов. Если танков не планируется, можно сразу поднять и подвесить завод недалеко от мейна, где возможен дроп, только не слишком далеко – так, чтобы его не успела убить мута. То же и с Science Facility – как только вы закончили в ней все нужные вам улучшения – поднимайте её и отправляйте висеть где-нибудь возле экспа или мейна. 

Когда достигните 3-3 у маринада, подымайте Engineering Bay и отправляйте подальше от базы на соседние мейны или экспы возле них. Engineering Bay недорогие и быстро строятся, да и острой необходимости в турелях на поздней стадии игры нет.

 

 

Автор: [7x]Rain
Источник: StarCraft.7x.ru

 

 

Читать далее

Протоссы 2:2 часть 2

30 Jun 2009 @ 15:04 CET

{#Protoss}{#Zerg}vs {#Zerg}{#Zerg}
Тут очень важно постараться убить одного из зергов рашем. Раш должен состоять из трех зилотов и трех пробок, зерг-союзник должен постоянно помогать давить собаками. Как правило, такой раш очень трудно отбить. Есть еще вариант усиления этого раша, когда, под прикрытием зилотов и лингов, зерг ставит на базе врага санку. Если санка достроена, это, как правило означает, что зергу пришел конец. 

Стандартом тут будет скорее любая удобная связка тосса против мут, учитывая рельеф карты. Этот же стандарт, играет и роль техно раша, после раша обычного.

корсар+ривер&мута vs мута+линги х2. Основные бои будут, скорее всего, в воздухе, по принципу ZvZ мута против муты с поддержкой лингов. В такой ситуации лучше сделать корсаров — они мобильнее, чем архоны. Позже к корсарам надо добавить риверов в шатле, для защиты от лингов и уничтожения дронов. Нужно помнить, что риверы могут убивать собак союзника в огромном количестве. Лучше высаживать ривера только тогда, когда вы уверенны, что нет угрозы для союзника. Самым удобным случаем будет тот момент, когда вражеские линги будут подбегать к вашим позициям или отступать после атаки. Надо высадить ривера и вручную направить выстрел в скопление лингов, когда линги подойдут ближе – прячьте ривера в шатл, иначе второй снаряд достигнет лингов, когда они уже вступят в ближний бой с лингами вашего союзника, и от всего этого останется только лужа крови. Поскольку у противников лингов всегда будет больше, такое массовое уничтожение вам не выгодно.

архоны+драгуны+штормы&мута+линги vs мута+линги х2. Если карта достаточно просторная, как Luna, можно сделать сильную наземную связку из психов и драгунов, которая хоть и не сверхмобильна, зато отлично сносит постройки и муту. Как только психи используют энергию, сливайте их в архонов. Такой связкой можно ломать и мут с собакой, и гидр с люрой, если один из зергов решит добавить их в свою армию. Роль мяса играют линги союзника.

зилоты+архоны+штормы&мута+линги vs мута+линги&гидра\люра\линги. Если один зерг идет в муту и лингов, а другой — в сильную землю гидра\люра и линги, тоссу тоже лучше сделать сильную землю из зилотов и психов, которые впоследствии сливаются в архонов, союзнику зергу надо делать муту и лингов.

Извратные стратегии зергов типа рашей с 4-6 дрона или наступательная санка направлены, как правило, против зерга. Чтобы от них отбиться, нужно отправить две-три пробки к зергу, затем отправить первого зилота. Если напали все же на вас – тяните время до того, как будет готов зилот и придет подмога от зерга. Если собака нападает на рабочих, соберите их в компактную кучку, направив двигаться на один минерал; лучше забиндите их на самую удобную вам цифру. Как только линги будут подходить к пробам, бейте их. Когда зилот будет готов, ведите его к нексусу и ставьте возле минералов. Отправьте проб сразу же собирать минералы, как только линги будут пытаться подойти, берите три-четыре пробы и отгоняйте их. Дальше зерглинги скорее всего попытаются сломать пилон возле гейтов. Пилите и отвлекайте их 3-4 пробами и зилотом, пока не достроятся зилоты; как только у пилона будет около 200 жизней и щит 0, стройте рядом еще пилон. 

{#Protoss}{#Zerg}vs {#Protoss}{#Zerg}
В этой партии много решает разведка и микро. Тоссу лучше всего играть по стандарту с двух гейтов. Надо стараться успеть первыми зарашить лингами и зилами зерга-противника. Стоит опасаться ответной атаки зилотами от протосса-противника. Можно укрепить раш наступательной санкой, что точно заставит обоих противников защищаться. Рашить тоссса имеет смысл только в том случае, если он пошел с одного гейта в техно. Далее стоит идти в технологии, поскольку будет мута. 

драгуны+психи+зилоты&мута+линги. Именно такая связка окажется в дальнейшем наиболее универсальной. Зерги скорее всего выйдут на мут и лингов и будут играть как в ZvZ, протоссы должны играть по тем же принципам, что и в простом PvP. Другие варианты мало приемлемы, потому что, если, например, один зерг сделает мут, а другой гидру – проиграет гидра, а соответственно и тосс. Если один из тоссов сделает воздух или техно раш, а другой — просто сильную землю — тот, кто сделал воздух, проиграет, пусть даже и убив много муты или покромсав рабов ривером или дарком. Превосходящие по количеству, как правило, выигрывают. Тоссы могут фотонить клиффы под прикрытием муты. Можно взять в шатл еще и одного психа, тогда у муты противника будет меньше шансов. 

У тосса есть два основных варианта отстройки в начале. Гейты можно построить возле рампы, они дадут преимущество при раше и обороне от собак, сокращая время прибытия зилотов к рампе, также они позволяют построить фотонку на рампе, для гораздо более эффективной обороны входа на базу. Недостатком является то, что на случай дропа или харрасмента мутой, возле линии рабов будет меньшая защита и отсутствие застроек, мешающих ломать фотонки, также придется защищать два важных места. Если гейты построить по принципу «пилон впритык к нексусу и гейты возле этого пилона», то в начале могут возникнуть проблемы с обороной рампы. Зато позже можно будет хорошо зафотониться, установив пушки между нексусом и гейтами, где они будут служить дольше – гейты будут создавать узкий проход, и лингам будет сложно окружить пушки. Гейты послужат неким громоотводом от муты и гидры. Плотность огня пушек тоже будет гораздо выше – они все сосредоточенны в одном месте. 

{#Protoss}{#Terran}vs {#Protoss}{#Terran}
Эта партия играется как PvP\T. В начале стандарт с одного гейта, через зилота, а можно и без него, все зависит от разведки. Если вы сделали зилота, а тосс-противник — нет, идите и попортите ему нервы и экономику, убить одну-две пробы вполне реально без потери зилота. Раши в этой партии редки и малоэффективны, поэтому остановимся именно на техно вариантах. Нужно поставить роботик к моменту, когда у терра-противника будут мины, а у тосса-противника, возможно, дарки. Если сами пошли до дарков, попросите вашего тера заминировать проход к вашей базе. 

драгун+зилот+обс&танки+вультурки. Как правило, обе стороны предпочитают именно такое развитие. Терран захватывает территорию, а тосс ее быстро хамит. При относительно длительной игре эта связка может быть усиленна батонами, арбитрами, психами, голиафами. Для обеих сторон тут есть разгул для микро техно юнитами:


дарк+дроп танков. Может применяться как против тосса, так и против террана. Лучше всего делать такую связку, сразу после того, как тосс-противник сделал раш дарком. Это означает что у него еще нет обса, но он знает, что вы пошли в дарка – единственный его детектор – фотонка или турель, поставленная терром. Задача дропа танков – снести детектор, задача дарков – убить рабов или нексус, прикрывать танки. Надо следить, чтобы танки и дарки не били одно и то же здание, иначе даркам будет доставаться от сплеша танков. Если тосс не пошел на дарков, значит обс есть, и от применения этой стратегии лучше отказаться. Можно попробовать также снести и терра, но это будет сильно осложнено минами и танками. Недостаток этой стратегии – необходимость предварительной тренировки и редкость ситуации, когда в этой партии оба тосса идут в дарков.

дроп драгунов+дроп танков на клифф. Довольно универсальная стратегия, которую можно применять и в других партиях. Делается все просто: как только у тосса обнаружен работающий эксп, сажайте в шатлы драгунов и летите к экспу вместе с вашим терром. Когда прибудете — высаживайтесь и укрепляйтесь, можно подвести еще несколько драгунов к клиффу и перебросить их тоже, для верности. Задача танков – ломать эксп и убить как можно больше рабов, задача драгунов – отбивать дропники и добивать то, что успело из них васадиться. Можно применить и против терра, но тогда лучше взять два дропшипа с тремя танками и двумя-тремя рабами для починки танков. 

Как правило, большинство извратных тактик не оправдывается, опасным может быть раш против тосса из 10 SCV на картах типа LT. 

{#Protoss}{#Terran}vs {#Protoss}{#Zerg}
В этой игре главное сразу выбрать по какому принципу играть. Есть два основных варианта: играть универсально и играть против зерга или тосса. Наибольшую опасность в начале имеет раш зилотов и лингов на одного из игроков.

драгуны+зилоты+психи&танки+голиафы. Универсальный вариант предполагает, что тосс идет с двух гейтов в техно, терр тоже идет в техно. Тоссу лучше делать драгунов и зилотов при поддержке психов; терр может сделать танки и голиафов, позднее добавив к этому либо m&m, либо вультур с минами, смотря по тому, кого надо больше давить. Вультуры – против тосса, марины против зерга, таким образом все равно придется играть против расы более сильного игрока. Такая связка одинаково хорошо противостоит драгунам, гидре, муте, зилотам. Хуже такой связкой бороться с масс лингами и люрой. У этой связки есть серьезный недостаток: низкая стратегическая гибкость.

зилоты+психи+архоны&m&m+танки. Связка, направленная на убийство зерга. Как только зерг убит или сломлен, но протосс продолжает сопротивляться, убивая очень много маринада штормами или риверами, теру надо переходить полностью на техно вариант – танки и вультуры; тоссу тоже следует добавить в состав армии как можно больше драгунов. Эта связка прекрасно убивает всех юнитов зерга, имеет детектор в виде сканера и штормов. Главный минус этой комбинации – мариннеры сильно умирают от штормов или риверов, и протосс остается один против двоих, большое количество зилотов тоже быстро умирает от риверов. 

{#Protoss}{#Zerg}vs {#Protoss}{#Terran}
Эту партию можно быстро свести к пяти минутам, жестко прорашив терра или тосса. Протоссу лучше идти с двух гейтов, можно даже сделать прокси-раш – расположение противников известно. Только надо помнить, что зилоты, при поддержке собак хорошо сносят тосса-противника, но из за своего размера не проходят сквозь терранские баррикады, оставляя лингов союзника один на один с SCV и маринами, где линги быстро погибают. Линги же хорошо работают на чистых местах, окружая врага и быстро его убивая, но, если лингами надо подняться в проход, который закрыт зилотами, потери будут довольно значительные. Раш будет очень выгоден, надо только определиться кого рашить, исходя из расположения противников. Если базы расположены рядом (на LT вы на 12, ваш союзник на 3, противники на 9 и 6 соответственно) – атакуйте тосса. Терр, вылезая маринадом из-за застроек, будет легкой добычей собак, а если марины встретят зилотов, то их перережут еще быстрее. Если базы расположены далеко (на LT вы на 12, ваш союзник на 6, противники на 3 и 9 соответственно) – можете смело атаковать терра (если хотите) — зилоты противника медленные, и, пока они подойдут на помощь, можно успеть снести своими зилами и собакой стенку, а, прорвавшись внутрь базы тера, его несложно убить. Подтекающая собака также получит преимущество перед зилотами противника, ловя их на чистом месте и без лишних потерь убивая. 

В случае если ваш раш провалился или вы просто не хотите рашить, можно играть и с одного гейта, а в случае раша зилотов поможет зерг. Однако если нападут на зерга, до высоких технологий его надо будет как-то защищать, а с одного гейта, много зилотов не сделаешь. Поэтому лучше выбрать компромиссный вариант – два гейта и газ. Техно варианты могут быть универсальные и против рассы:

драгуны+зилоты&мута+собака. Довольно универсальная связка, которой можно играть против почти любых связок тосса и терра. Обеспечение функций стратегической разведки и детектора ложиться на зерга. Недостатков почти нет.

драгуны+зилоты+психи&люра+собака. Эта связка работает как универсал и одновременно является контр связкой m&m+танки. Недостаток – люра бьет союзников зилотов, а шторм бьет союзников лингов, поэтому как следствие – высокие требования к микро и необходимость предварительных совместных тренировок. Преимущества – удобный тип отстройки, высокая универсальность и убийственная мощь против террана, пошедшего в m&m. Такая связка либо убьет террана, либо заставит его перейти на техно вариант, что потребует от него много ресурсов, а значит и времени на их добычу и освоение. Техно терру довольно сложно противостоять зергу, что создаст ощутимый перевес в вашу пользу. 

Благодаря количеству зерга и мощи тосса, большинство извратных стратегий либо вообще не удается провернуть – зерги просто сносят лингами, до момента исполнения, либо их пресекают драгуны, воздух в основном – быстрых врайтов, корсаров или скаутов.

{#Protoss}{#Zerg}vs {#Protoss}{#Protoss} 
Преимущество тут на стороне PZ в силу некоторого расового перевеса. Главное в этой партии пережить первые 5-6 минут, когда возможен раш. Тоссу лучше идти в два гейта. Рашить можно, особенно если протоссы-противники расположены, далеко друг от друга, и помощь будет идти долго, рискуя нарваться на отряд лингов, которые легко справятся с зилотами в открытом поле. 

Если вы предпочитаете вариант защиты от раша, то самыми актуальными будут следующие связки, учитывая, что протоссам-противникам придется играть через зилот+драгун+псих+обс, возможно, будут риверы. 

драгун+ривер&масс гидра+люра. Сильная и опасная связка, которой можно быстро убивать тоссов. О детекторах и стратегической разведке заботится зерг. Единственное на что стоит обратить внимание тоссу – если один из тоссов-противников сделал много зилотов с ногами, надо очень аккуратно пользоваться ривером, зилоты могут увлечь за собой один-два снаряда, которые разорвутся, когда зилоты достигнут гидр союзника – зилоты выживут – гидра нет. 

драгун+зилот&мута+собака. Стратегия ориентированна на быстрое убийство одного из тоссов. Вы делаете драгунов и немного зилотов, ваш союзник зерг, как можно быстрее идет в муту. Как только у зерга будет 6-7 мут, и некоторое количество лингов, можно нападать. Взяв всех драгунов с обороны мейна, вы идете к одному их тоссов. Ваши драгуны с мутой и при поддержке лингов должны быстро разобраться с охраной, дальше цель драгунов — фотонки и психи, которые могут слиться в архона (линги и зилоты уже не в счет, так как почти все погибают при штурме – такова судьба мяса). Зерг в это время должен кромсать рабов. Мута становиться малоэффективной, как только у одного из тоссов появляются архоны и психи. В этом случае лучше зергу перейти на гидр, оставив муту для харрасмента и разведки, хотя одного архонта под прикрытием небольшого количества драгунов, можно замикрить своими драгунами. 

{#Protoss}{#Terran}vs {#Protoss}{#Protoss}
Скорее всего, раша в этой партии не будет. Тут главное — нужно быстро разведать, как развиваются ваши противники. Оба идут с одного гейта – делайте технологии. Оба идут с двух гейтов – ставьте второй гейт. Если один идет в техно, другой на два гейта – все зависит от расположения – если тот тосс, который пошел в два гейта, рядом с вами, делайте оборону, если ближе к терру, можете поставить газ, затем еще гейт, а потом и кибер; вы должны успеть отбиться. Если вероятность раша одинакова в силу особенности карты (R-Point, Luna), лучше сделать два гейта. Настоящие войны начинаются, как только все игроки выйдут в техно (~7-я минута). Стратегическая разведка и детекторы на тоссе, хотя и терр со сканером, минами и летающими зданиями оказывает существенную поддержку. В этой партии хорошо работают различные дропы и застройки клиффов фотонками\турелями с установкой на клиффы танков.

Варианты техно:
драгуны+риверы+обсы&танки+вультуры. Основная связка в этой партии. Контр почти любым действиям протоссов-противников. Работает это следующим образом: гуны и вультуры прикрывают танки, танки сносят все. Связка довольно мобильная и крайне разрушительная, особенно если тосс добавит психов к армии. Превосходно работает против масс драгунов. Риверы используются, как правило, для уничтожения пробок на экспе противников. 

дроп драгунов&дроп танков на клифф. Стратегия может быть довольно эффективной после того, как один из тоссов займет эксп. Задача драгунов – сбивать шатлы и помогать танкам отбиться, задача танков – убить как можно больше рабов и снести эксп.

дроп психов+драгун&дроп танков на клифф. Когда дело дойдет до поздней игры, можно дропнуть два танка и пару психов с драгуном: психи быстро убивают всех рабов, а танки быстро убивают нексус. Если у тера есть вессель, то стоит сделать ЕМР. Вессель может наполовину лишить нексус жизни, а значит и в двое ускорит время уничтожения экспа. 

драгуны+психи&танки+голиафы. На поздней стадии игры будет эффективной связкой не только против земли, но и если один из тоссов выйдет на батоны. Такая связка крайне тяжело убивается даже при значительном количестве штормов. 

масс драгун&масс танк. Может быть довольно эффективна на поздней стадии игры против связки драгуны+зилоты+батоны+психи.

Извратные стратегии, как правило, мало оправданны.

{#Protoss}{#Zerg}vs {#Zerg}{#Terran}
В этой партии довольно важен раш. Рашить лучше зерга. Тоссу лучше выходить с двух гейтов на техно. Если объектом раша был выбран зерг, нужно не забывать ловить помощь маринов, которую отправляет терр. Если по каким-либо причинам объектом раша выбран терр, нужно действовать так: собаки проскакивают сквозь баррикады и отвлекают маринов и рабов, зилоты ломают депо. Когда баррикады пробиты, можно поставить в проход два-три зилота, оставив терра без подкрепления, линги и несколько ваших зилотов должны быстро убить терра. Когда новые зилоты будут подходить к терру, берегите их от собак противника; тех, кто стоял на защите прохода, отправляйте в бой с терром, а новыми вставайте на рампу.

 

Автор: [7x]Rain
Источник: StarCraft.7x.ru

 

 

Читать далее

Протоссы 2:2 часть 1

29 Jun 2009 @ 13:43 CET

{#Protoss}{#Zerg}vs {#Terran}{#Terran}
Тут есть два варианта – выйти в техно или жестоко рашить одного тера. Несколько неплохих вариантов техно: 

Ривер+мута – эффективная стратегия против терран. Если для зерга нет угрозы раша (оба терра идут в техно, острова, знание противников), то лучше всего идти через гейт>киберкоре>гун>роботик. Если есть угроза раша, лучше перейти на более агрессивные стратегии. Как только ривер и шатл будут готовы, у зерга болжно быть около пяти мут. Далее все ясно — ривер летит под прикрытием мут. Когда прибудете на место, снимайте риваком турели, а мутой бейте танки. Как только разделаетесь с охраной, бейте рабов ривером, а мутой гоняйте танки или вультур; полезно чтобы зерг привез к базе тера овера, для обнаружения возможных мин. Если на подмогу придет второй терран, собирайтесь и летите на его базу – там мало народу, а ваши войска мобильнее терранских. Можете отправить к центру карты собак, зилов или гунов и ловить возвращающихся защитников. Как правило, при таком начале вы получите значительное преимущество или даже убьете одного терра. Дальше займите каждый по экспу и набирайте войска. Для тосса лучше всего будет 60-70% драгун, остальное на зилотов. К армии при желании можно добавить дарков или психов и шатлы для харрасмента. 

Если замечено, что оба тера идут в два барака на m&m, то тоссу лучше поставить два или даже три гейта, иначе зергу не выжить против двух теров. Можно поставить и у себя форж и две фотонки, если вы пошли через два гейта. Когда марины приблизятся к базе союзника, зергу надо пойти и обязательно помочь. Поставьте своих зилов неподалеку от позиции терран, и, когда те нападут, сразу же атакуйте сзади. Идти на базу одного из терран не советую — на рампе файры с медиками + наштампованные отобьются от зилотов, а зерга тем временем прикончат. Как только отобьетесь от раша маринадом, делайте технологии. Тоссу не стоит делать дарка, так как у тера всегда есть быстрый сканер. Против маринов лучше всего рулит шторм, но он дорогой и не рассчитан на перспективу – если один тер перейдет на техно, то потребуется обс. В случае если зерг — ваш давний ТР или вы просто хорошо сыгрались, лучше, конечно, сделать психов, а детекторами будут всегда доступные оверы. Как только у вас будут риверы или психи, а у зерга люра, нападайте на одного из терран. Задача тосса — убить маринад, задача зерга — сломать все остальное.

Раши будут более уместны в следующих ситуациях:
Когда один терр идет в техно, а другой в маринад, лучше будет рашем проломать техно тера. Заметив застройки у одного и два барака у другого терра, надо сразу же поставить еще гейт или два и начинать делать зилотов пилоны нон-стопом, зерг должен активно помогать атаковать стенку собакой. Можно поставить в стенку пилон, мешая построить спасительное депо, когда пилон будет достроен, можно поставить еще и гейт, прямо на базе врага, или просто батарею. Как правило, при нормальном микро терр сливает.

Оба терра пошли в техно. Тут раш как нельзя кстати – жестко ломайте одного терра зилами и собакой, не давая ему передышки. Также будет уместен пилон и батарея\гейт на базе тера. 

Различные извратные страты давятся рашем, как правило без особых проблем. Угроза может быть только если один терр успеет сделать несколько враитов и потреплет оверов и дронов зерга. Как правило эта проблема легко решается первым драгуном или гидрой. 

{#Protoss}{#Terran}vs {#Terran}{#Terran}
При таком раскладе раши мало приемлемы, терры застраиваются, а союзнику первые минут пять просто нечем помогать. 

Рассмотрим варианты с техно:
Выходить можно по стандарту, можно даже взять эксп после второго-третьего драгуна, благо терр-союзник может выделить пару танков и 2-3 SCV для защиты. Как бы вы не начали, знайте, атаковать вы пойдете практически один, потому что медленные танки или слабоватые галы, а тем более вультурки или враиты, мало пригодны для активной атаки. В основном есть два способа подавления терран: макро и микро. Ну с макро все понятно – пользуясь преимуществом союзника тера, вы нагло хамите карту, попутно отбиваясь от дропов и прочих пакостей, пока ваш союзник минируется и строит блокады из танков и турелей. Как только вы отъедаетесь, можно делать все то же, что и просто в PvT – просто давить землей под арбитрами, масс реколы, выход на пачку батонов и т.д. Такая игра как правило длиться 25+ минут. Самое главное чтобы не снесли союзника двойным масс дропом. 

Рассмотрим варианты микро игр. Все идут по стандарту в техно.
Дропы. Лучше дропаться вместе, используя следующие комбинации войск: 
Ривер+2зилота\драгун &2 танка. Тоссу лучше первым высаживать своих зилотов или драгунов, а когда они станут целью танков и получат свою порцию из дуговой пушки, высаживаются танки союзника и вступают в бой. Ривер под шумок бьет рабов. Такие дропы могут сразу убить одного терра. Опасность представляют только дропы, уже летящие к вам. Если не терять голову и все делать спокойно, то можно успеть и отбиться, и врагу напакостить. Не стоит только отрываться от разрушения базы противника, собирая дроп и летя домой защищаться. Все равно когда долетите, защищать будет уже нечего, а вот ваш союзник, оставшись один, не вынесет противника, и вы проиграете. В такой ситуации разумнее всего спасти как можно больше проб и отменить все строения\юниты, если не хватает до 400 мин на новый нексус. Если отменив все, вам все равно не хватает минералов, сделайте попытку собрать нужные минералы на ближайшем безопасном месторождении, отвлекая противника тем, что осталось от разрушения нексуса. Как бы там ни было, вы должны сделать акцент именно на убийстве рабочих и важных зданий врага.

Ривер+2зилота\драгун&врайты. Вы идете в ривера по стандарту, ваш союзник делает врайтов. Когда ривер готов, у терра-союзника должно быть 3-4 врайта. Цель ривера – турели\галы\вультурки и рабы, цель врайтов – танки и рабы, а возможно и зашита от вражеских врайтов. 

2зилота+драгун\4 зилота\2драгуна&2 танка. Задача тосса – первичный взлом обороны зилотами или гунами, в дальнейшем — прикрытие позиции окопавшихся танков. Задача терра – закрепиться на выгодной позиции, постепенно продвигаясь под прикрытием, сносить базу врага. Тосс выходит по стандарту; как только шатл будет готов, всем что есть идите к одному из терров, ваш союзник летит дропшипом к месту высадки. У протосса должен уже быть обс, который найдет позицию. Перекидывайте войска шатлом через клифф и занимайте позицию танками. Если сделать такой дроп несколько позже, когда к тера будет два дропника и в них три танка+4 раба, он станет еще опаснее. Терру не рекомендуется переходить танками по земле к базе противника, по примеру тосса. Всего две мины могут все попортить, а уж если неповоротливые танки нарвутся на блокаду или отряд вультур, их точно убьют. Основная опасность тут — малая защита мейна тосса от любых атак, даже от 5-6 вультур. Однако положительных сторон все же гораздо больше. Снести такой дроп крайне трудно.

Независимо от действий союзника и противников, можно попробовать сделать стандартный дарк раш.

На картах, где нет преимущества высокой земли (Azalea), хорошо себя проявят масс драгуны с грейдом на дальность, штампуемые с трех гейтов. Прикрывая танки, они смогут оставаться невредимыми довольно долго. Эта стратегия хороша всем – хорошая экономика и производство, быстрый обс.

На островах против тера лучше всего себя показывает ривер дроп через быстрый газ.

Из извратных стратегий опасным может быть раш из 10 SCV на картах типа LT или бункер раш.

{#Protoss}{#Protoss}vs {#Terran}{#Terran}
Играется, как и обычный PvT, только можно попробовать пробить одного терра двойным рашем с двух гейтов, но все же лучше в техно. Один тосс может сделать дарков, а другой — обса. Двойные ривердропы не особо эффективны. Также не стоит делать дроп дарки+ривер – риверы будут бить дарков союзника неслабой взрывной волной, это же относится и к зилотам. Можно шатлом перебросить драгунов через стенку для уничтожения танков\вультур и пво, чтобы дать проход риверам или даркам союзника. Как правило, любые извраты обеих сторон неоправданны.

{#Protoss}{#Protoss}vs {#Terran}{#Zerg}
В этой партии крайне важно убить или сильно ослабить одного из противников. Что и как делать решает разведка пробой, которую, кстати, лучше отправлять после закладки гейта. 

Если тер не застроился, а зерг поставил второй хатч возле рампы, лучше обоим тоссам поставить по дополнительному гейту и зарашить терра. Не надо забывать про газ и про фотонки, иначе зерг может пробить люрой или мутой, а отбившийся от раша терр, попортит жизнь вультурами. 

Если терр застроился и пошел в техно, то для атаки лучше выбрать зерга. Если зерг поставил второй хатч возле рампы, бейте его первым же зилотом, мешая пробой поставить санку. Если второй хатч поставлен рядом с первым, лучше накопить 3-4 зилота и рашить вместе, добавив к зилотам 2-3 пробы. Лучше обоим играть через два гейта, но при этам не забывая и о технологиях.

Можно играть так: один тосс идет по стандарту против терра, второй рашит зерга, технотосс помогает, как может, малочисленными зилами. Когда раш закончится, один тосс может построить старгейт и произвести корсара. Корсар будет сбивать оверов и дропники, проводя разведку. Можно накопить корсаров до 6-8 штук и исследовать им сеть — блокируя санки или танки, можно добиться неплохих результатов. 

Если зерг сделал фастэксп, жестко ломайте его оборону рашем с двух экспов. 

Если не удалось сломить оборону соперников, дальше тоссам будет сложно. Лучше чтобы один тосс сделал обса, второй архивы и шторм. 

{#Protoss}{#Protoss}vs {#Protoss}{#Protoss}
Интересная и динамичная партия. Лучше начать с двух гейтов. Все решает начальная разведка. Для этой партии очень важно хорошее микро.

Если хоть один противник пошел с одного гейта, ломайте его, не позволяя выйти на технологии. Если один из соперников решил взять быстрый эксп, ломайте второго – первый ничем не поможет. 

Когда все сделали стандартные два гейта и немного потанцевали зилотами, начинается самое интересное. Один тосс должен сделать обса, затем ривера, а другой дарков или просто армаду драгунов и зилотов. Тот, кто сделал обса, должен вести постоянную разведку обоих противников. Лучше чтобы и второй игрок потом сделал обса, а первый архивы. Союзникам нужно всегда держать армии вместе. Если две армии тосса атакуют одну, они уничтожают ее почти без потерь. Когда возьмете эксп и немного разживетесь, обязательно сделайте шторм. Дальше играется, как обычный PvP, только надо помнить, что если один тосс идет в риверов, другому надо делать драгунов, потому что риверы сильно бьют зилотов и дарков союзников. Если на картах есть клифф возле минералов, очень хорошо будет зафотонить этот самый клифф 2-6 пушками, можно даже попробовать зафотонить обоих, но помните – жадность наказуема. 

{#Protoss}{#Terran}vs {#Zerg}{#Zerg}
В этой партии главное уберечься от двойного раша зергов, особенно если он идет с пул с 7-го или 9-го дрона. Тосс должен идти всегда с двух гейтов, иначе не отбить атаку собак. Терр, как правило, идет по стандарту в маринад. 

Что касается рашей, то они не особо эффективны — терру до медиков надо идти дольше, чем тоссу до оправданного количества зилотов (3-5) – потом у зергов будут санки. Только если терр пойдет с 8\10 баррак, 9\10 баррак, 9\10 депо у него будет около 8 маринов к тому времени, когда у тосса будет три зилота, этим можно пойти и попробовать зарашить одного зерга. Тоссу стоит взять с собой трех проб. Если раш провалится, экономика у терра будет весьма скверной. Стратегическая разведка и детекторы в основном на тоссе. После появления весселей, можно отправить обсов на разведку важных локаций, оставив одного для страховки.

Выходить на технологии тоссу можно только с двух гейтов, после трех зилотов быстро делая газ. С одного гейта протоссу скорее всего не выжить. Терр может играть и через маринов, и через технологии. Рассмотрим некоторые связки терра и тосса против зергов:
зилоты+психи+драгуны+архонты&m&m+танки. Стандарт против зерга. Зилоты стенкой сдерживают зергов, пока марины их расстреливают, а психи их штормят. Протоссу лучше сделать обса, скорее всего будут люры, как контер маринада; сканер недолговечен. От скруджей обса легко спасти, отступив к маринам. Танки служат в основном для пробивания санок. 

дарк+врайт. Редкая, но иногда эффективная тактика, когда тер делает немного маринов для защиты и сразу в фэктори и старпорт. Тосс идет в дарка как можно быстрее. Чтобы планы не были раскрыты, можно поставить пилон на базе терра, куда зерг не полетит овером, и там построить адун и архивы. Можно попросить союзника отогнать овера от своей базы, иногда удается даже убить его. Если все прошло гладко, то врайт и дарк появятся почти одновременно. Первый врайт летит и убивает овера, а дарк должен пойти на базу зерга и бить все, что может помешать – в первую очередь это гидры и колонии спор. Если защиты нет — кромсайте дронов, как только снесете защиту – кромсайте дронов. Стратегия сильно теряет свою эффективность, если враг каким либо образом ее распознает – одна санка и одна колония спор — и не чего у вас не выйдет. 

Корсар+дроп на клифф танков. Стратегия рассчитана на более позднюю стадию игры, примерно после 9 минуты, когда у зерга точно есть эксп, а у вас технологии. Это не сама цель, а скорее удобный переход из начальной стадии игры в среднюю. У стратегии есть ряд ограничений. Первое и главное: нужен клифф как на LT или Satarrchams++. Второе — наличие экспа хотя бы у одного зерга и отсутствие быстрых оверов с возможностью погрузки. Если есть подходящие условия, то тоссу следует сделать старгейт и два-три корсара (если у зерга есть мута, то лучше пять-шесть), терр делает дропшип и два танка. Когда все готово, дропник летит к зергу под прикрытием корсаров; когда прибудете на место, сбейте оверов или скруджей над клиффом — и тогда высаживайте танки. Задача танков — убить эксп, задача корсаров, пресечь любые посягательства на танки – сбивать муту и летящих оверов. После того, как снесли экспу одному зергу, можно попробовать снести и второму, можно зафотонить и застроить турелями клифф, оставив там танки – зергу понадобиться много сил и времени на снос этих застроек или ему придется брать менее удобный эксп..

Вообще, корсара можно добавить к армии в любой момент в количестве от одного до пачки. Он будет приносить очень много пользы – убивать оверов, контролировать карту, прикрывать любые дропы, сдерживать муту. 

{#Protoss}{#Protoss}vs {#Zerg}{#Zerg}
Лучше начать по стандарту с двух гейтов. Дальше играется, как обычный PvZ. 

Стандарт тут выглядит так: после раша нужно определиться, что делают зерги, и начать делать контру. Если оба зерга пошли в муту, архоны или корсары, если оба пошли в гидру, значит шторм и обса, скоро будет люра. Можно сделать ривера. Если один делает мут, другой гидру\люру, в армию стоит добавить больше драгунов. Надо всегда стараться давить одного зерга, не давая ему шансов на взятие экспа. 

Что касается рашей, то тут только один удобный и безотказный вариант — рашить тремя зилотами и тремя пробами одного зерга. Как правило, один зерг, подвергшийся такому двойному нападению, умирает либо сразу, либо при первой же техно атаке.. 

Из вариантов техно-рашей лучше следующие комбинации:
Корсар+ривер. Один идет до корсаров, второй делает ривера, позднее — обса. Задача корсаров – прикрытие от муты и сбивание оверов, стратегическая разведка, цель ривера — рабы и гидра. Позднее корсарам можно сделать сеть, если много санок или гидр. Эта стратегия может также перейти в дарки+корсары. Атаку лучше начинать, когда у одного тосса будет 2 ривера и грейд на скорость шатла, а у второго 5-8 корсаров. Можно дропнуть первого ривера на рабов, пока союзник первым корсаром отвлекает гидр, провоцируя атаку на себя. Немного позднее, можно под прикрытием корсаров построить 3-4 фотонки на клиффе возле второго экспа зерга. Перед зафотониванием надо прогнать оверов или мут от клиффа и не давать им подлететь к пушкам, когда они достроятся. Если сеть уже разработана, она может блокировать все, чем зерг будет пробовать сломать фотонки до постройки – санки, люру, гидру. Недостатком этой стратегии является высокие требования к микро и предварительные тренировки – все должны работать четко и слаженно, иначе потеря шатла с дорогими риверами может стать критической для тоссов. 

дарк+корсар. Один тосс делает адун и архив и заказывает сразу два дарка, второй делает старгейт и корсара, позже — тот, кто делает корсаров, делает обса, а тот, кто делал дарка, делает шторм и психов. Как только готовы дарки и корсар, оба тосса идут к одному из зергов. Цель корсара сбивать оверов, а дарки должны проскакивать на мейн. Чтобы увеличить продолжительность жизни дарков, можно взять с собой три-четыре зилота. Стратегия эффективна, но если зерги поймут, что вы замыслили, просто поставят санку и колонию спор, дарков скорее всего убьют. Увидев застройки, можно сделать роботик и попробовать сделать дроп четырех дарков, если застройки были только возле рампы, а линия рабов свободна.

 

Автор: [7x]Rain
Источник: StarCraft.7x.ru

 

 

Читать далее

Протоссы 1:1

17 May 2009 @ 17:42 CET

Стандарт {#Protoss}PvT{#Terran}

Порядок постройки:

8\9 – пилон, построившая пробка едет на разведку. 
10\17 – гейт 
12\17 – газ
14\17 – киберядро
15\17 – пилон
17\25 – драгун
20\25 – грейд на дальность драгунам
22\25 – драгун 
24\25 – пилон
26\33 – драгун
28\33 – роботик 
29\33 – пилон
30\33 – гейт.

 
   Далее — драгуны нон-стопом. Как только достроится роботик, сразу делаем обсерваторию и обса. Первый обс летит на разведку к теру, второй — к войскам. Как правило, тер атакует примерно к шестой минуте ~4 маринами, 1-2 танками 1-2 вультурками с минами. Если раш приходит из одних вультур с минами и скоростью, то тер очень любит микро. Надо быть крайне внимательным и осторожным. Не надо держать выходы с базы открытыми. Хороший терран может влепить под ваших драгунов 2-3 мины, и тогда драгуны будут уничтожены или вынуждены сильно отступить на базу, пропуская вультур… В проход лучше всего ставить одного драгуна, а остальных чуть дальше, но так, чтобы в случае уничтожения драгуна, стоящего первым, вультурки не могли бы свободно пройти на базу. Если терран проедет на вашу базу даже 2-3 вультурами, он выкрошит немало пробок, которые так важны в начале игры. Если раша не было, то смотрим по действиям террана, исходя из данных разведки обсом: 

  Терр построил один завод с пристройкой, старпорт с пристройкой и делается грейд в пристройке завода — это дроп танков, реже — вультур. Если делается грейд в пристройке завода или возле минералов стоит разложенный танк и строится турель\инженерный корпус – вероятна застройка клифа возле вашей второй нычки (на картах типа LT, Sattarchasm+) – надо сразу же осмотреть клифф ближайшим обсом, если тер там отстраивается, то надо сделать как можно быстрее шатл и снести все застройки зилотами\драгунами. Если у тера один или два завода без пристройки и старпорт с пристройкой, то, скорее всего, дроп вультур на мейн уже летит – надо поставить 3-4 драгуна возле нексуса, а одного оставить в проходе (если есть проход), если в одном из заводов сделана пристройка, и в ней идет апгрейд, то могут быть вультурки с минами или (реже) смешенный дроп из танков и вультурок – драгунов надо ставить на некотором удалении от рабочих и друг от друга, чтобы их не сбило взрывом мины. 

  У тера обнаружен один завод с пристройкой, инженерный корпус и достраивающийся или готовый комцентр – то это быстрый эксп. Можно взять третий эксп и начать сильное развитие с параллельным хамлением карты и выходом на лимит и высшие технологии (арбитры или батоны) к 14-15 минуте… Можно сделать иначе: взять эксп позже, а самому попробовать пробить оборону тера драгунами и зилотами в шатле – задача зилотов десантироваться как можно удачней к скоплению танков, если рядом с танками тер по неосторожности поставил мину, надо обязательно постараться ее зацепить зилотом и подбежать к танкам — если мина взорвется возле 2++ танков, то при хорошем микро легко прикончить тера сразу. 

Дарк раш в {#Protoss}PvZ{#Zerg}

Порядок постройки:

8\9 – пилон
10\17 – гейт, построившая пробка едет на разведку
12\17 – газ
13\17 – зилот
15\17 – пилон
18\25 – киберядро
20\25 – зилот
22\25 – пилон
23\33 – адун
24\33 – драгун
27\33 – гейт
28\33 – архивы темплар
28\33 – форж. 


   Как только построится архив, закажите два дарка, после чего закажите фотонку у прохода. Когда дарки будут готовы, идите к зергу тем, что есть – 3-4 зилота и драгун + два дарка. Если зерг атаковал собаками, то вы скорее всего потеряли одного-двух зилотов, тогда берите оставшихся зилотов и драгуна. Закажите еще пару зилотов или зилота и дарка, чтобы поставить их в проход — вместе с фотонкой они должны отбить атаку, если зерг решит напасть. Постарайтесь проскочить мимо санок и собак, к дронам. Если вам удалось пройти на базу к зергу, надо в первую очередь бить рабов. Как только зерг отведет рабочих на второй эксп, нужно начинать кромсать важные здания – шпиль или ден, где зерг делает технологию, пул или же чембер в крайнем случае. Когда медленный овер прилетит к даркам, нужно перейти на противоположную сторону, там, где оверу не видно, стараясь получить как можно меньше повреждений. Когда овер долетит до дарков и собаки начнут их бить, нужно снова отойти к тому зданию, которое вы не добили (убить здание до прилета овера довольно сложно). Если не выйдет пройти к зергу (грамотная застройка санками и собаки в проходе) – даже и не пытайтесь проламываться, дарк ценный и довольно хрупкий, он вам еще пригодиться. Лучше занять эксп, постараться разведывать зерга, и, исходя из этой информации, начинать строить планы. Дарки, которые не смогли пройти к зергу, должны работать — держите одного дарка неподалеку от мейна зерга, так, чтобы при удобном случае атаковать. Задача второго дарка — найти возможные экспы. Если найден эксп, нужно бить его одним дарком, а тем, что стоит у базы зерга, надо занять позицию на пути подхода вероятного подкрепления. Как только накопятся минералы и газ, следует поставить эксп и сделать самые необходимые для этой партии апгрейды: апгрейд на ноги зилотам, на +1 наземное оружие и на шторм. Технологии надо начать делать, исходя из действий зерга:

  Вы обнаружили гидр в составе вражеской армии — сделайте шторм и несколько темпларов. Если есть угроза люркеров, сделайте роботик и обса, добавьте к армии драгунов с грейдом на дальность. После постройки обса можно заказать шатл и попробовать добить раненные здания, которые уцелели после раша дарками, для этого в дропник посадите одного-двух дарков и зилотов. Для убийства рабов, можно также взять, одного — двух темпларов со штормом + дарк и зилот или трех зилотов и темплара, если они далеко или нужны на обороне. Когда прилетите на базу к зергу, можно поступить двумя способами: Первый — высадить темплара к рабам, как можно быстрее и незаметнее, и заштормить их. Второй — высадить зилотов и дарка (если есть) и сразу отвести шатл подальше – как будто он пуст, а самому бежать на мейн зерга, загоняя рабов с мейна на эксп, чтобы они столпились у одних минералов. Пока зерг развлекается с зилотами и дарками, вы летите шатлом к рабам на экспе и делаете свое дело. Эффект может быть просто ошеломительным… Но как известно, жадность наказуема (относиться только к способу №2) – плохо промикрите, или зергу просто немного повезет, и, в итоге, сольете дорогой дроп и потратите много времени, убив несколько гидр и собак, зацепив штормом несколько дронов. 

  Зерг пошел до муты, нужно поставить по 2-3 фотонки на мейне и экспе, сделать шторм или слить темпларов в архонтов. 

{#Protoss}PvZ{#Zerg}зилот раш

Порядок постройки:

8\9 – пилон
9\17 – гейт, построившая пробка едет на разведку
9\17 – проба
10\17 – проба
11\17 – гейт
11\17 – зилот
13\17 – пилон
15\17 – зилот
17\25 – проба
18\25 – проба
19\25 – зилот
21\25 – зилот
23\25 – пилон
23\25 – зилот
25\33 – проба
26\33 – зилот


  Как только построится первый зилот, вы уже должны знать, где находится зерг. Там же уже и проба. Иногда два мейна, проверенные пробкой оказываются пустые (на картах типа LT, Luna); в этом случае пробка идет за зилотом на третий мейн. Когда первый зилот достигнет зерга, он должен сразу начать бить дронов. Если все сделано правильно, то в одно время сделаться еще два зилота, они тоже идут на зерга. Далее все зависит от действий зерга:

  Зерг пожадничал и поставил третий хатч или микро зерга слабее вашего на порядок – пошлите на подмогу второму и третьему зилоту еще две пробки, если вы сохраните пробу-разведчика и первого зилота более-менее невредимыми, то зергу будет туго бороться против трех зилотов и трех пробок. 

  Зерг ставит хатч на рампе, значит он хочет застроиться санками и выйти на технологию, надо сразу начинать ломать санки, дополнительных пробок можно и не отправлять или отправить одну. Санки дорогие, собак будет немного, продолжайте строить зилотов и пилоны; чувствуете, что зерг продавливается – ставьте еще один гейт. Если хоть одна санка построена и добить ее нет возможности, надо сразу же отступить на эксп зерга, во избежание серьезных потерь. Зергу придется либо сделать много собак, чтобы выбить зилотов и взять эксп, либо пойти на техно с одного газа, что не так выгодно. Как только вы отступите, прекращайте штамповку зилотов и стройте газ, ядро и форж. 

  Зерг ставит второй хатч на мейне, возле первого, тут же пул и газ, а в самом центре рабочих делает санку, заметив раш. Зерг может сделать скорость собакам довольно быстро. При таком развитии зерга у него будет немного собак, но санка в рабочих не оставит зилотам шанса в случае атаки. Надо постараться бить те здания, где санка не достает – обычно это газ. Когда собаки подойдут к зилотам, принимайте бой; отбились от собак – продолжайте ломать газилку. Далее смотрим, что делает зерг. Заказал много собак – отступайте зилотами к проходу и не давайте выйти с базы. Постройте форж и пушку на мейне и выходите в технологии. Зерг поставил ден – скоро будут гидры, ставим газ и ядро, потом адун, архивы и шторм или роботик и строим ривера. Зерг делает лаир и копит собак – мута или люра. Зерг успеет выбить ваших зилотов собакой до того, как вы узнаете что именно он делает. Как только зерг нападет на ваш заслон, нужно посмотреть – есть ли у зерглингов скорость, если есть – принимайте бой. Отступив и выйдя на равнину, вы просто сольете всех зилотов – линги легко обгонят и окружат зилотов. Когда стенка будет пробита и останется один зилот, отводите его к экспу зерга и заводите за минералы — так зилоту легче будет бороться с превосходящим числом собак. Если линги медленные, можете смело отступать к себе на мейн, зилоты отступят без потерь. Чтобы узнать, что именно делает зерг, можно поступить двумя способами: Первый способ — набрать побольше зилотов и попробовать проломать оборону до выхода в технологии. Если атака провалится, позаботьтесь о том, чтобы к моменту выхода зерга в техно у вас были две фотонки у входа для люры или три пушки, если во время атаки замечен шпиль. Второй способ — поставить газ, ядро и, если стратегия зерга не была раскрыта, надо делать старгейт и построить корсара, если вы увидите у него много собаки, после корсара можно сделать форж и фотонку. Корсар несколько осложнит жизнь зергу, убив овера-двух и отсрочив техно-раш, и выдаст вам все планы зерга. Если увидите, что ден строиться, а лаир не готов – постройте форж и одну-две пушки на рампе, так, чтобы максимально прикрыть эксп, который вы будете занимать позже или постройте роботик, обса и драгунов. Если видите шпиль – адун, архив, форж, фотонки у рабов, шторм\архон или +1 к воздушному оружию и продолжать делать корсаров, как контр муте.

 

 

Автор: [7x]Rain
Источник: StarCraft.7x.ru

 

Читать далее