Арбитр

 

Арбитр
Цена: 100 мин 350 газ 4 пси
Класс брони – тяжелый
Броня 1
Класс атаки: 50% по легкой броне (5dmg – марины, SCV), 75% по средней броне (7dmg – вультуры) и 100% по тяжелой броне (10 dmg – батлы, врайты, танки, галы)
Атака 10
Апгрейды: Рекол – 150 мин 150 газ, Поле статис 150 мин 150 газ, +50 энергии 150 мин 150 газ.
Жизнь: 200
Щит: 150
Энергия: 200+50


Краткое описание: Один из самых дорогих юнитов. Имеет высокую скорость и свойство скрывать всех юнитов игрока кроме себя и других арбитров (не тратя энергии). Не скрывает союзников, врагов, нейтралов и здания. Имеет две дополнительные возможности, которые надо разработать в трибунале арбитра. (1) Рекол (150 энергии) – используется для перемещения любых юнитов игрока. Не переносит союзников, врагов, нейтралов и любые постройки. Применяется в качестве транспорта на поздних стадиях игры. Статис (100 энергии) – на небольшой площади (3х3) помещает любых юнитов в кристалл, делая их неуязвимыми к любым атакам и любым методам энергетического воздействия (ЕМР, чума шторм, исцеление, контроль мозга). Статис невозможно снять или отменить никаким способом до тех пор, пока он сам не спадет. Пока юнит находится в статисе, у него копится жизнь (у зергов), щит и энергия. Чинить или лечить юнита в статисе нельзя. Основное применение – блокировка самых опасных юнитов противника (батлы, танки, батоны, слоны, гварды) и различные пакости, основанные на свойстве статиса. В статис могут быть помещены любые юниты игрока, союзников, врагов и нейтралов. Статису не подвержены любые постройки. Основное применение арбитров – партия PvT

Арбитр в партии PvT.
Как правило, при развитии по стандарту без батонов и выходе на арбитров, они появляются примерно к семнадцатой-двадцатой минуте. У хорошего тера к этому моменту 3-4 экспа и отличная экономика. Чтобы нанести сокрушительный удар по теру, нужно выбить либо два экспа, либо снести мейн. Для этого надо сделать один или два старгейта, в зависимости от количества газа. Для арбитра надо сделать в первую очередь поле статис, которое может сильно помочь, если тер нападет, а затем — исследовать рекол. Если есть возможность, то и +50 энергии. Как только вы построите трех+ арбитров и у всех будет 140+ энергии, можно начинать атаку. Цель номер один – мейн с заводами. Первое что нужно — это за 2-3 минуты до того, как вы запланировали рекол, разведать всю базу тера как можно лучше. Нужно определить, где самое уязвимое место – ровная площадка, расположенная как можно дальше от входа на мейн и свободная от мин и депо. Лучше держать на примете и второе, менее подходящее место. Если тер по каким-либо причинам достаточно застроился (например, вы сделали ривердроп), то ищите самое чистое от мин и турелей место. Как только вы будете готовы к реколу, снова разведайте намеченное место – как правило, там мало что изменилось. Но если вдруг оба места оказались забиты всяким хламом (может тер вас знает или просто боится такого рекола) – лучше вовсе отказаться от атаки мейна – если он застроил базу, значит у него либо несколько слабо защищенных экспов, либо один-два застроенных. Проведите полную разведку карты. Незащищенные экспы – идите пешком и кромсайте их, используя арбитра для статиса на танки\гадов. Застроенные экспы – можно самому захамить карту, сдерживая тера в центре, или же попробовать сломать немногочисленные экспы, что будет сильным ударом по теру. Если все прошло удачно, то один арбитр влетает на базу тера и реколит на нее часть войск и остальных арбитров с 2-3 обсами. Как только остальные арбитры прибудут, сразу рекольте еще войска, предварительно забинденные и расставленные как можно удобнее, чтобы реколить не из общей кучи, а сразу составленную пачку с определенным набором войск, для максимальной эффективности. Как только вы переместитесь и начнете атаку, у тера есть два выхода — снять с центра как можно больше народу и ломиться на защиту разрушаемого мейна или попробовать сломать ваш мейн или как можно больше экспов. Понять, что именно замыслил тер, поможет разведка в центре и действия тера на самой базе. Если тер поднял в воздух производство и полетел от атаки, он, скорее всего, хочет атаковать вас, спасая пожитки с разрушенного мейна. Если тер продолжает клепать войска, спасая только лаборатории и прочие летающие ценные здания, то он скорее пойдет защищать мейн. Как только защитники прибудут, можно сделать следующую пакость: вультурки всегда идут первыми, но без танков они просто бесполезны; когда большая часть вультур заедет на мейн, и по узкому проходу поедет первый танк, накинте на него поле статис, и он наглухо заблокирует вход танкам на несколько драгоценных минут. Если вам по какой-либо причине выгодно спровоцировать тера на атаку вашего мейна — например, вы сделали засаду с психами или просто во время подлета ПВО тера сбили арбитра до рекола, оставив половину армии около вашего мейна, возможно вы потеряли слишком много войск, подорвавшись на минах во время рекола, но уже наштамповали новых, можно, как только прибудет подкрепление тера, поставить в проход драгуна и кинуть статис на него или на первых же прибывших вультур. Если тер пошел на вас, все зависит от того, как быстро вы сможете штамповаться (зависит от количества гейтов и доступных ресурсов), и от того, как сильно вы захамились. При затяжной игре (28++ минут) к арбитрам обязательно надо добавить психов со штормом и галлюцинацией. Делая 4-6 фантомов арбитра, вы легко пролетите на сильно застроенный остров или полуостров. Один-два психа также помогут быстро убить рабов, до того как они сбегут.

Можно дойти и до совсем изврата, если игра идет за 45++ минут. Сделав дарк архона с контролем мозга, поймайте SCV и быстро развивайтесь до танка с осадой с 3-4 заводов. Как только накопите 8-12 танков, раскладывайте их у себя на мейне и рекольте в уже разложенном виде на клиффы или прямо к своей армии перед решающей атакой. Надо только вначале послать 4-5 зилотов, чтобы они могли принять удар от вражеских танков на себя, а затем сразу реколить танки, тогда у ваших танков будет большое преимущество. Как только танки выстрелят, нападайте основными силами. Но это, конечно, жестокий изврат, стремиться к которому не стоит, хотя это и может сильно помочь против тера, который под конец игры ушел в полный затуп и застроился, как ламер-архитектор, понимая что у него нет экономического преимущества и единственный оставшийся шанс выиграть – застроиться и ждать, когда тосс атакует и сольет гораздо больше народа.

При выходе на воздух арбитр будет крайне полезен, если дело дошло до 6++ батонов. Они могут сильно продлить грузовикам жизнь и увеличить их мобильность благодаря реколу. Одного арбитра можно держать у себя на мейне, если терр сделал много врайтов с невидимостью и выслеживает ваши обсы сканером или карта, на которой идет бой, не самая удобная для батонов (например, Luna) – нет морей, клиффов и препятствий, где голиафы запутываются или вообще не могут пройти. Тогда можно будет просто и быстро ускользнуть домой от смертельной опасности. Чтобы увеличить эффективность рекола, надо выбрать все батоны и быстро кликнуть на один из них 3-4 раза. Собравшись в компактную кучку, они будут благополучно перенесены. С помощью арбитра также можно спасти батоны от голиафов или врайтов, если их застигли в чистом поле и окружили. Очень редко терры используют гостов с локдауном, но в таком случае при хорошем контроле кидают локи почти на все батоны и арбитров. От таких проблем спасает поле статис на свои же батоны – они становятся неуязвимыми, и их можно будет спасти, придя к ним на выручку землей; госты дорогие по газу, так что танков и галов немного. Как только статис спадет – одновременно атакуйте и освободившимися грузовиками, и пришедшей подмогой. Что касается гостов с локами – время действия лока и статиса одинаково – но учитывая то, что лок был кинут несколько раньше, он сойдет до освобождения от статиса. Арбитры с батонами могут даже в чистом поле противостоять голиафам, главное перед боем кинуть – 1-2 статиса на скопление галов, а остальных бить уже батонами, направляя все батоны на одного гала, можно через Shift.Если назад отступать нельзя, и нужно принять бой против сильно превосходящего количества голиафов, можно реколить прямо под батоны драгунов\зилотов, желательно с 2-3 психами. О реколе пачки батонов с психами и драгунами знают все… Нередко терр даже не пытается отбивать атаку, а просто пишет gg & alt+q+q...

Быстрого арбитра можно получить, если в начале вы сделали раш дарком или даже дроп дарков. При таком развитии, особенно в случае дропа, войск ощутимо меньше, чем при стандарте, и если тер отбился относительно удачно, а еще хуже — если смог удержать фаст эксп. В таком нелегком для тосса положении арбитр будет очень полезен, у тера мало сканеров, да и энергии в них почти нет из-за дарков. Невидимые войска будут сдерживать тера некоторое время, заставляя его все время светить и строить турели для продвижения. Вы должны успеть достаточно развиться и захамиться, до того как тер вылезет с базы и пойдет в атаку. Только надо помнить, что в случае с дропом дарков газа будет катострофически мало, и придется делать больше зилотов, используя драгунов только для сноса мин.

Есть вариант получения очень быстрого арбитра без обса через дарк темплара. БО при этом выглядит примерно так: до первого драгуна – стандарт, затем адун, зилот, архивы, старгейт, гейт, как только будут готовы архивы, заказываем дарка, готов старгейт – строим трибунал арбитра. Как только все готово, заказываем арбитра. Лучше все эти здания разместить в укромном месте, где терран почти не сможет их обнаружить. Есть два основных варианта дальнейшего развития. Драгуны под арбитром и рекол зилотов. Если пошли на драгунов, то достаточно два гейта (газа очень мало). После того, как будет заказан арбитр, грейт на дальность гунам; когда арбитр близок к завершению – берется эксп и делается статис для борьбы с танками. Все это нужно, чтобы либо снести быстрый эксп тера, либо чтобы быстро занять карту, после появления арбитра, пользуясь тем, что тер вынужден очень медленно ползти по карте, сильно отстраиваясь минами и турелями. Чтобы заставить тера медленно двигаться по карте, от его мейна к твоему, надо просто встать всей тусовкой недалеко от входа к терру. Как только терр выстрелит из танка, немного отходим. Для того, чтобы сразу же отреагировать на атаку, нужно всегда юзать пробел. Рекол зилотов и дарков на мейн убивает тера крайне редко, но может сильно его затормозить. Делается это так: когда ставите второй гейт, ставьте сразу и третий; как только закажете арбитра, сделайте ноги зилам, постройте форж и сделайте одну фотонку на рампе, возле входа, если подозреваете раш быстрых вультур с минами; затем закажите грейт на рекол. Делайте зилотов и пилоны нон-стопом, пряча их от возможных мест сканирования или подлета барака\инженерника. Как только у арбитра будет ~140 энергии, летите к теру на мейн, стараясь избегать открытых мест. Как только долетите, рекольте зилотов на линию рабов или в скопление танков. Старайтесь замечать, где тер ставит мины, и пытайтесь, активировав мину, зайти зилотом в гущу врага. Без обса есть большой шанс высадить зилотов на 3-4 мины… Этот вариант применения арбитра, как правило, мало оправдан по нескольким причинам: 1 крайне сложно отбить стандартный раш из ~четырех маринов, одного-двух танков и нескольких вультур с минами. 2 долго нет обса. 3 много зависит от удачи, микро и скила обоих игроков. 4 поздний эксп. 5 мало войск из за дорогих строений и одного экспа. 6 достаточно хороший игрок отобьется с минимальными потерями и сразу же нанесет ответный удар, пережить который маловероятно. Как бы там ни было, стоит знать этот способ, и, если уверенны в своих силах и удаче, можно попробовать.

В партиях PvP и PvZ арбитр применяется редко.

Против зерга – дорого по газу, и у зерга полно оверов, которые являются детекторами. Скруджи не дадут вам и шанса на спасение, если вы зазеваетесь, и арбитр отстанет от армии. Если же вы все же решили сделать арбитра против зерга, к нему стоит добавить 8-10 корсаров. Можно использовать для рекола на мейн или важные экспы.

Против протосса арбитра имеет смысл сделать, если его сделал ваш соперник. Хорошо себя проявить арбитр может против батонов, в количестве 8++. Посадите половину вражеских батонов в статис, остальные будут вынуждены отступить или принять неравный бой с вашими драгунами. В этой партии надо беречь арбитра от дарк архонтов с контролем мозга.

Еще раз об основных методах использования арбитра

Рекол на эксп небольшого числа драгунов (4-5) и зилотов (3-5) с психом может убить всех рабов на экспе у любой рассы.
Поскольку арбитры очень дорогие, и их мало, стоит разработать галлюцинацию для темпларов и делать 2-6 фантомов перед самой атакой.

Чтобы не дать врагу подняться на рампу, можно поставить в проход гуна, архона, два зилота и накинуть статис.

При борьбе с превосходящими по числу войсками (драгуны, голиафы) кидайте два-три статиса на скопления войск врага. Когда остальные отступят или будут убиты, приводите или рекольте подмогу, окружая врага уже привосходяшим числом.

При борьбе с высшими малочисленными юнитами (батлы, батоны, архоны, слоны) кидайте один статис на половину врагов, а остальных добивайте. Как только добили или враг отступил на укрепленные позиции – возвращайтесь к тем, что в статисе, и бейте их. Полезно к оставшимся в статисе врагам прицепить обса через move, если уверены, что ему ничего не угрожает, например, рядом с батонами мог попасть в статис и обс врага, тогда вы будете знать, куда скрылся враг, если статис сойдет до вашего прихода.
При помощи арбитра легко оборонять острова от любых дропов, реколя на остров войска, действует так же, как и нидус у зерга, только ограничен количеством энергии. Если повезет, и вы заметите дропники, можно заморозить их двумя статисами при полной энергии. Если есть флот (корсары, батоны), летите к дропникам и окружайте их. Если флота нет, позаботьтесь о защите островного экспа. Привезите в шатлах или отзовите некоторое количество войск, желательно с психом; можно просто настроить +4-8 фотонок, в зависимости от количества летящего транспорта. В случае с зергом легко просчитаться: зерг берет -2-4 пустых овера из-за большой доступности транспорта. Теры и тоссы, почти никогда не возят пустых транспортов, боясь их потерять. После того как зашита установлена, разделите вашу армию на несколько групп и поставьте на возможных путях отхода, чтобы сбить отступающие транспорты до того, как они успеют разгрузиться. Чтобы скорректировать позицию армии, летите за дропниками арбитром или обсом. Можно накрыть ваших драгунов еще одним арбитром, поставив его на холд, а драгунам постоянно выжимая S – stop. Как только транспорты приблизятся на удобную для расстрела дистанцию – перестаньте жать стоп. Конечно, все это относится только к достаточно крупному дропу, больше 3-4 транспортов. Особенно стоит гоняться за дропшипами терран и шатлами тосса, которые могут наносить немалый урон, используя таких дорогих и высокотехнологичных юнитов, как ривер, танк, псих, дарк. Ловить один дропник, тратя столько времени просто глупо, за исключением тех случаев, когда вы уверенны, что там два ривера, четыре психа или дарка.

Арбитр может спасти много проб с обреченного экспа. Надо просто выделить всех пробок и отправить их на один минерал; как только они собьются в компактную кучку, рекольте их; для надежности, когда рекол появится, постарайтесь успеть снова сбить всех проб в кучу. Чтобы так сделать, надо обязательно забиндить арбитра на отдельную цифру.

При помощи арбитра можно быстро заполнить островной или отрезанный блокадой эксп, если нет времени возиться с шатлами. Чтобы одним реколом собрать всех, надо отправить проб на один минерал. Очень удобно реколить на новый эксп проб, которые собираются сами в компактную кучку, у последнего кусочка минерала.

Не надо забывать, что арбитр служит для устройства масс дропов. Как только появляется удобный шанс, рекольте армию к врагу на экспы или мейн.

Арбитр крайне дорогой и важный юнит. Он всегда становится первостепенной целью
врага, помните это, и не рискуйте им понапрасну. Как только арбитра начинают атаковать, отводите его в тыл армии, выставляя вперед войска. Когда угроза миновала, снова выводите арбитра на передний фронт.

Иногда бывают ситуации, когда тосс, напав на заграждения террана, проламывает застройки и убивает почти всех вультур, но на убийство главной составляющей армии тера – танков — сил одних драгунов уже не хватит, в то время как на мейне стоит пачка только что наштампованных зилотов. Проблема в том, что, когда подойдут зилоты, подойдут и вультурки, а тер начнет возводить баррикады. В этом случае можно подлететь арбитром к скоплению танков и сделать рекол им на голову, атакуя драгунами.

 

 

 

 

Автор: [7x]DragoonToss
Источник: StarCraft.7x.ru

Читать далее

Роль харассмента

16 May 2009 @ 19:51 CET

 Данная статья посвящена разбору такой важной темы как харассмент. Дело в том, что многие игроки, по моему мнению, не уделяют должного внимания этому приему, пытаясь просто победить противника в чистом поле по примеру собратьев, играющих в менее интеллектуальные игрушки.

 

Харассмент, по сути, представляет собой диверсионную деятельность, направленную на: 

1. Нанесение урона экономике, науке или армии противника. 
2. Рассредоточение внимания противника, сковывание его действий, трату его времени и ресурсов, моральное давление.
3. Разведку.


 Главной отличительной особенностью харассмента по сравнению с обычными военными действиями является область его применения – удар наносится не по скоплениям войск противника на линии фронта, а по его тыловым структурам и линиям коммуникаций. Также отличается состав ударной группы – преимущество отдается юнитам с высокой маневренностью и уроном, хорошо себя показывают юниты, имеющие сплэш-атаку или невидимость. 
Если вспомнить историю реальных военных действий, то можно заметить высокую эффективность применения диверсионных и партизанских групп, например во II МВ.
Starcraft является упрощенной моделью реальной войны, однако, несмотря на сюжет войны будущего, имеет серьезное преимущество над другими RTS по реалистичности стратегической составляющей боевых действий. Starcraft является единственной RTS, в которой роль харассмента действительно высока. 

 Во-первых, харассмент при грамотном исполнении и известной удаче способен моментально изменить ход битвы, нанеся экономике противника серьезные потери, или уничтожив здание, без которого становится невозможным производство определенных юнитов, важных для противника в этот момент. Часто для поражения достаточно пропустить всего один дропник со штормами или ривером на борту – в игре немало юнитов, настолько ужасных по причиняемым разрушениям, что они способны, находясь в количестве 2-3 штук, поставить на колени превосходящую вражескую армию. 
 
 Во-вторых, эффективными являются диверсии, способные окупить произведенные на них вложения ресурсов и времени даже при неудачном стечении обстоятельств. Речь идет о том, что для отбивания атаки стоимостью в 425 ресурсов (дарк + шатл, стоимость зданий для их производства не учтена, т.к. они необходимы для других типов юнитов, и их стоимость со временем обесценивается) и 2-3 сек. времени противник-терр может потратить (без учета прямых потерь от дарка) например 975 ресурсов (академия, комсат, 3 турели, 2 танка – необходимая оборона для 2 баз) и десятки секунд для возведения этой обороны. При ее отсутствии потери будут еще больше – особенно потери времени. Расчеты являются примерными, прошу к ним не придираться. Фактически, в игре существует большое количество способов потратить 5 сек. и заставить противника потратить 20, потратить 300 ресурсов и заставить потратить 600 – все они позволяют получить преимущество скорости, не разгоняясь самому, а замедляя противника. Чего, например, стоит один дроп на клифф – сделать секундное дело, а отбить – большой гимор (особенно дроп люркеров тоссу). 


Баланс между собственным развитием и нарушением развития противника очень сложен, и играть хорошо, учитывая лишь одну сторону этого баланса, невозможно – игрок, чересчур увлекшийся атакой, будет побежден макро-развитием противника; переусердствовав в макро можно погибнуть от простейшего техно-раша. Ясно одно: от правильного распределения ресурсов между этими сферами зависит исход партии. Роль харассмента с этой точки зрения еще более высока, т.к. он позволяет серьезно замедлить противника и попортить ему нервы без крупных затрат, необходимых для обычной атаки. 


Делая диверсию, игрок делает расчет на неожиданность и сам выбирает наиболее удобное место для атаки – это позволяет получить стратегическую инициативу и управлять всем ходом игры. Например, этот прием может помочь против терровской осады – вместо того, чтобы ломить ее в лоб и проиграть, можно перенести военные действия на чужую территорию, туда, где воевать будет удобнее тебе, а не противнику, заставить его разделить свои войска для отлова диверсантов, тем самым, ослабив блокаду, затем разрушить ее. 

 В-третьих, харассмент – это один из способов разведки – своеобразная разведка боем. Более того, игрок, обладающий достаточным опытом, получит в процессе харассмента информацию не только о текущем состоянии и планах противника, но и сможет спрогнозировать изменение его поведения под воздействием диверсии. 

 Как же устроить подобную диверсию? Существует немало хороших статей, описывающих конкретные порядки развития, существуют госу репы, иллюстрирующие их. Я попытаюсь разобрать наиболее общие способы харассмента. 

 Вообще, можно выделить 4 способа харассмента: 
1) Дроп-харассмент. Существуют серьезные основания считать дропник самым важным юнитом в игре после рабочего. Сила этой технологии в том, что она позволяет сочетать сверхмобильность воздушных юнитов с высокими боевыми и магическими возможностями на единицу стоимости наземных. Строя дропник, игрок приобретает возможность наносить сокрушительные точечные удары по любому месту карты. Борьба с дропами – дело тяжелое, и обычное ПВО тут помогает не очень сильно – необходим грамотный контроль войсками и продвинутая разведка. Так, например, тосс имеет возможность заштормить терровских рабочих, сколько бы турелей и танков там не стояло – вопрос только — во что ему это обойдется. Рекомендую делать дропник в большинстве партий (даже если он не входит в вашу стратегию) по крайней мере, к 12-13 минуте (единственное исключение – ZvZ на материке) и стараться активно его использовать – при должном контроле эффект будет гораздо больше чем от дополнительной пары танков, драгунов или нескольких гидр. 
2) Харассмент летающими юнитами. Сюда относятся подрывные действия муталисками, стелсами, корсарами и скаутами (хотя в случае скаутов лучше наверно говорить не харассмент, а маразмент J). Прямой урон от таких действий вряд ли будет высок, но появится возможность серьезно сковать войска противника и его разведку, заставить делать ПВО. Также, в этом случае гораздо легче пресекать его дропы. Еще стоит упомянуть о существовании летающих магов – ну тут все знают что делать. 
3) Харассмент наземными юнитами. Речь идет о тыловых или фланговых атаках высокомобильными юнитами, например, вультурами, или использовании невидимок. 
4) Харассмент рабочим в первые минуты игры. Мелочь, а приятно.

 

 

 Перечислю некоторые приемы харассмента в разных матч-апах: 

 

Terran vs Protoss. 
1) Дроп танков на клифф. Цель – нексус. Важно вовремя увезти танки. Возможен вариант дропа фэктори. Можно дропать позже с поддержкой голиафов, вультур, бункера, турелей – в этом случае выбить этот дроп очень сложно, и из диверсии он превращается в масштабную боевую операцию. 
2) Дроп танков на мэйн. Цель – пробки. При хорошем исполнении тосс может потерять почти всех. Необходим очень хороший контроль танками – каждый залп нужно корректировать вручную, назначая каждому танку отдельное скопление пробок. Желательно до дропа отвлечь чем-нибудь оборону базы. Наиболее простой способ – высадить танки, не долетая до минералов в темном углу базы, отвлечь драгунов пустым дропником, а затем делать танками свое черное дело. Увозить танки имеет смысл, только если в зоне их поражения больше не осталось пробок и если прочность дропника еще достаточна для выполнения этой операции. 
3) Дроп танков за пределы базы и клиффа. Цель – здания на краю базы, например, газ. 
4) Дроп вультур. Цель – минировать базу и бить пробок. При наличии практики окупается почти всегда, а в некоторых случаях сразу убивает тосса. Особенно эффективно минирование гейтов и минералов. 
5) Стелс. Цель – разведка и убийство шатла. Возможно их накопление и применение невидимости. В некоторых случаях может помочь. 
Особенно важно при харассменте в этой партии комбинировать все эти варианты. Могу предложить такой способ: ранний дроп 2 вультурами и танком. Танк летит на клифф, вультуры на мэйн, остальными силами берется экспанд или делается атака на ошеломленного такой наглостью тосса. 

Terran vs Zerg. 
1) Дроп М&М во всех возможных вариантах. Цель – дроны, наука, хатч, затем все остальное. Об эффективности этого дропа можно судить по репам Boxer’а. 
2) Дроп огнеметчиков. Дроны умирают очень быстро. 
3) Дроп танков. Применение как в TvP, но осложнено высокой скоростью юнитов зерга. 
4) Дроп вультур. Делается фэктори или дропником. Цель – дроны. Эксклюзив. Возможно подлое минирование личинок. 
5) Дроп голиафов. Основной техно-дроп в этой партии. 
6) Стелсы. Цель – оверы, затем все остальное. 
7) Радиация. Применяется повсеместно с очень хорошим эффектом. Можно кидать как на вражеские, так и на свои юниты. 

Zerg vsTerran и Zerg vs Protoss. 
1) Муты. Методика hit and run. Прямой урон невысок, но значительны потери времени и нервов противника. 
2) Дроп на клифф люркеров или гидр. На хороших картах убить удастся только газ или пару рабов. Отбить его достаточно сложно, особенно для тосса. Очень хорошо себя показывает в сочетании с фронтальной атакой – потери противника существенно увеличиваются. 
3) Дроп на мэйн любых юнитов 1-3 оверами. Цель – рабочие, наука, апгрейды. Неплохо себя показывает использование дефайлера. 
4) Брудлинг. На мой взгляд, эффект в основном моральный. 
5) Гвардианы. Даже в небольшом количестве могут доставить немалые проблемы. 

Protoss vs Terran. 
Харассмент – это очень хорошее средство ослабления терра и замедления его развития. Основные варианты: 
1) Дропы на мэйн. Лучше всего делать, когда терр выйдет со своей базы – ему придется на время забыть о своих агрессивных планах, а время в этой партии работает на тосса. Также он может потерять какую-нибудь важную одиноко стоящую постройку до подхода своих войск. 
2) Дарки. Чрезвычайно напрягающий юнит для своей стоимости. Часто терры запаздывают с детекторами, надеясь на свой немерянный контроль. Чтобы их не разочаровывать, нужно сделать пару дарков и дать противнику возможность потерять минуту времени и половину базы, окупая в это время свои нычки. 
3) Ривер-дроп. Практически единственный вариант использования ривера в этой партии. Может иметь прекрасные результаты. Рекомендую прочитать статью «PvT: быстрейший reaver drop». Также стоит вспомнить недавнее поражение Андроида от Foru – риверы там занимали не последнее место. 
4) Шторм. Смерть SCV!!! Лучше всего действует на терра, занятого борьбой с десантом зилотов и дарков. Рекомендую периодически штормить терровские нычки, избавляя его от проблемы перенаселенности – затраты небольшие, а эффект очень даже хороший. 
5) Stove. Харассмент скаутом с плавным переходом в дарков и арбитра. Выглядит как полный бред, однако кто-то умудряется так выигрывать. Я лично не пробовал. 
6) Carrier. Сделав 1-2 огурца, можно окупить их стоимость, атакуя терровские базы с клиффа или моря и заставлять его делать голиафов или стелсы и ругаться нехорошими словами. 

Protoss vs Zerg. 
1) Корсар. Основная цель создания – ранняя разведка. Харассмент заключается в разгоне оверов. 
2) Дроп зилотов. Зачем ему наука? Цель – быстро убить спайр или ден и улететь. 
3) Дарки. Прекрасно режут собак в центре карты и нычки, лишенные детекторов. Хорошо сочетаются с корсарами. Могу предложить такой эксклюзивный вариант: дропнуть дарка на вражескую рампу при отсутствии там оверов и поставить на stop. Зерг очень обрадуется, когда, слившись в центре карты из-за нехватки войск, обнаружит недостающую часть на своей рампе, занятую уроками танцев J. 
4) Драгуны или фотонки на клифф. Если зерг не имеет муталисков или дропники, то для него это будет проблемой. 
5) Шторм. Аналогично PvT. Дропник с 4 темпларами – это 8-12 штормов и полный крах экономики зерга. Жаль, у него есть скурджи. 
6) Ривер-дроп. Без комментариев. 
7) Дроп архонов. Жестокий прием – дронов остается только пожалеть. Два архона способны убить хатч быстрее, чем зерговские войска пройдут полкарты. Хорошо показывают себя в дропах на острова. 

 Все написанное выше позволяет заметить, что с термином харассмент связано значительное количество стратегических приемов в Starcraft. Очевидно, что для качественной игры необходимы не только хорошая реакция, прямые руки, но и мозги, а грамотный харассмент – это одно из проявлений этих самых мозгов. 
Сама идея проста: как только замечен уход противника с одной из баз – нужно кого-нибудь туда везти (или лететь) и делать всяческие гадости. Как только патрулирующий окрестности дропник заметит возвращающиеся войска – срочный взлет и высадка в другое место. Даже один дропник может таким образом набрать десятки килсов (косвенно) и решить исход партии. Важно не делать следующей ошибки – не полагаться только на харассмент (дело, в общем-то, вероятностное), а параллельно проводить качественное макро-развитие и исследовать необходимые технологии. 


Таким образом, осознание роли харассмента в Starcraft – это немаловажный этап роста игрового скилла, и любому игроку рано или поздно приходится его пройти. 
 Я надеюсь, что моя статья поможет многим это сделать. Удачи!

 

Автор: tourist1984
Источник: StarCraft.7x.ru

 

Читать далее

Тайминг

04 May 2009 @ 15:18 CET

Тайминг
Это не столько руководство, сколько разъяснение в надежде открыть несколько закрытых глаз.

Я играл ЗвТ с моим другом Джошем. Джош — странный игрок в том плане, что он редко доходит до середины игры, а если доходит, то он непреодолимо отстаёт. Я всегда отвечал на его туманные вопросы «что лучше делать», до недавнего времени, когда я задумался в чём его проблема, из-за которой он всегда выходит из ранней игры с отставанием. В ранней игре требуется много минералов на развитие, так что сложно иметь плохое раннее макро, дело не в этом. Он довольно легко убивает люркеров пехотой с медиками, так что его раннее микро в порядке. Он строит туретки и бункеры в правильных местах. Его билд-ордеры крепкие. Он часто играет рискованно, и его страта оказывается сильным каунтером к моей, но в итоге я всё равно впереди. Только два дня назад я (вместе с Soyu) понял в чём его проблема. 

У Джоша нет тайминга.
Что такое тайминг? Есть много видов тайминга, и некоторые из них имеют мало общего. Однако их всех объединяет один факт: Тайминг — это максимализация вашего преимущества в некоторый промежуток времени. Не смотря на то, что это звучит непонятно, это лучшее придуманное мной определение, которое охватывает все формы тайминга. Тайминг — это движение так близко к краю пропасти, как только возможно. Чем ближе к краю вы сейчас, тем большим будет ваше преимущество в будущем. Давайте рассмотрим классический пример тайминга — статическую защиту. 

Тайминг статической защиты
Представьте, что вы находитесь в равных условиях, ваш оппонент пошёл в муталисков. Благодаря мапхаку, разведке SCV или хорошему скану вы видите шпиль и 3 хачи. Поскольку вы делали FE, вам понадобится ПВО. Не учитываем расположение туреток и микро муталисками, будем считать, что сила муталисков и ПВО возрастает линейно. Допустим, каждая туретка убивает 3 мутала. 

Очевидно, мы видим, что нам нужно 3 туретки на каждой базе. Когда мы их должны построить? Мы хотим, чтобы все туретки достроились в ту же секунду, когда муталиски окажутся на расстоянии атаки, поскольку, откладывая строительство ПВО до этого мгновения, мы сохраним их стоимость до последнего момента. Это самая простая форма тайминга, и она должна быть очевидна для всех. 

Теперь давайте продолжим анализ этой ситуации ещё на один шаг. Что мы можем сделать, чтобы ещё отложить строительство туреток? Кажется что ничего, поскольку все наше ПВО и так появляется в последнюю секунду, ещё немного – и туретки будут получать повреждения во время строительства, и мы потеряем их всех. Однако, если расположение наших баз таково, что мы можем предположить, что оппонент сначала атакует одну из них, мы можем ещё немного отложить постройку туреток на второй базе.

 

Я НЕ ПРЕДЛАГАЮ ДЕЛАТЬ ЭТО В ИГРЕ. Это просто пример.

 

Итак, максимально откладывая строительство обороны, мы получаем больше SCV и большее развитие, перед тем как мы «выкинем» деньги на оборону. До этого момента всё должно быть понятно. 

Добавление статической зашиты
Давайте усложним ситуацию. В первом примере мы знали, когда прилетят муталиски. Тайминг с точной информацией — это не достижение – мы можем видеть сколько времени потребуется врагу для атаки, и мы можем подготовиться соответственно. Тайминг с ограниченной или без информации — это скилл. 

Без предварительной разведки, стоит ли зергу строить 5 санкенов чтобы остановить атаку фаэров, или хватит 2 санки против раша с 1 барака и академии? Это тяжёлый вопрос, поскольку ситуация неправдоподобна; однако без информации вам нужно рассчитать оборону чтобы остановить обе атаки, 2 санкена ко времени первой, добавляя ещё для каждого времени возможной атаки. 

То же самое, когда FE тосса останавливает гидра-пуш с 3-х хатчери. Для первого примера у тосса нет пушек, пока он не увидит приближающихся гидралисков, после чего он ставит ровно столько фотонок, сколько требуется чтобы хватило пережить атаку. Очевидно, это неприемлимо, поскольку в этом случае тосс уязвим к любой атаке раньше гидра-пуша. Вот почему нужно понять идею достраивания, чтобы соответственно усиливать защиту к каждому возможному времени атаки. 

Тайминг атаки
Идея тайминга статической защиты довольно проста для понимания. Теперь можно двигаться дальше, к таймингу атаки. Обычно когда игрока хвалят за «отличный тайминг» имеют ввиду его удавшийся тайминг атаки. 

Давайте рассмотрим «стандартный» матч ЗвТ. Терран делает FE с одного или 2-х бараков, имея от 1 до 6 мариков. Зерг делает 12 хач 11 пул 13 хач, рожая только дронов и развиваясь до лэйра. Терран давит до появления муталисков, после чего возвращается для обороны. Зерг продолжает хамиться, делает люркеров и развивается прямиком до хайва и дефилеров. Терран начинает выдвигаться с танками, марами, медиками и весселями, сражается с люркерами, зерглингами и дефилерами, пока кто-нибудь не сливает армию, теряет эксп и проигрывает. 

Теперь давайте определим, когда каждый игрок слабее, начиная с зерга. Как только медики и стимпак исследованы, зерглинги уже не могут разобраться с терранской армией. Так же, как только закончился мута харасс и до того времени, когда зерг сможет защитить экспанды люркерами, он слаб. Он снова слаб, когда дожидается дефилеров. Это ключевые моменты для атак террана. Посмотрите реплеи хороших игроков, я гарантирую, что терран будет выходить во все эти 3 промежутка времени, поскольку это решающие моменты, когда зерг уязвим. 

Мы можем так же посмотреть, когда слабее терран. Как только муталиски появились, у зерга — контроль карты, и терран слабее. Точно так же, когда появляются люркера, у террана нет веселей или танков, чтобы воевать с ними, следовательно, он снова слаб. Терран опять слабее, когда появляются дефлиеры, поскольку у него вряд ли будет достаточно техники чтобы сражаться с ними. В отличие от террана, зерг не обязательно атакует в эти моменты. «Слабость» террана может быть результатом отсутствия контроля карты, и зегру следует использовать это для хамления. В других случаях, например с дефилером, это удобное время для атаки. 

Вы должны всегда использовать тайминг в свою пользу. Если вы пошли в быстрый эксп за терра, вы можете предположить, что тосс поставит нексус в ответ. Если вы рассчитаете вашу атаку в критический момент, когда он заплатил за экспанд, но ещё не получил пользу, вы можете снести его. 

Это главная идея всех тайминг-атак – вы атакуете кого-то, когда он потратил ресурсы, но ещё не получил пользы. Если вы поторопитесь с атакой, он ещё не потратит ресурсы и будет в состоянии отбить атаку, а если опоздаете, у него уже будет дополнительное преимущество от того, на что он тратил ресурсы (новый эксп – больше минералов, следовательно, больше юнитов; или новые технологии – он будет в состоянии отбить атаку, потому что вы не течились, так как проводили атаку на тайминг). Игроки, которые полагаются на тайминг-атаки, идут по тонкой линии между слишком ранней и слишком поздней атакой, но правильно выполненные атаки на тайминг — наиболее разрушительные атаки в игре. 

Тайминг производства
Тайминг производства — это балансировка производства, теча, экономики и размера армии. Теория этого тайминга слишком сложна, чтобы изучить все детали, вместо этого мы рассмотрим общие идеи и примеры. 

Тайминг производства похож на тайминг обороны, но с большим количеством вариаций и сильно связан с таймингом атаки. Если вы собираетесь атаковать через 3 минуты, должны ли вы остановить производство рабочих и строить только войска сейчас, или сделать это через 2 минуты? Какой вариант даст вам наибольшую возможную армию через 3 минуты? Если вы знаете, когда собираетесь провести тайминг-атаку, тайминг производства сделает вашу армию максимально сильной. Для примера игра FireBatHero против Saviorа на Катрине ( URL» ). FBH замораживает производство юнитов и туреток, чтобы к моменту появления муталисков получить семь работающих бараков. Как результат – тайминг-атака в середине игры, до люркеров, которую не смогли сдержать муталиски Савиора. Это настоящая тайминг-атака, но главное что мы видим в этой игре — это тайминг производства. FireBatHero максимализирует экономику, уменьшая производство войск, а потом переводит её в войска, строя мало рабочих и обороны, по мере приближения к моменту атаки. 

Контр-тайминг производства
СтарКрафт часто работает по принципу камень-ножницы-бумага. Посмотрите, что я писал выше: зерг слаб, когда терр защитился от харасса муталами, а люркеров ещё не нет. Почему? Потому что ресурсы и время потрачены (на здания, исследования и создание люркеров), а пользы они ещё не принесли. Так что тайминг-атака террана в этот момент будет сильной. 

Но как зерг, вы знаете, что вы уязвимы к этой тайминг-атаке. А что если вы рассчитаете время так, что ваша армия будет максимальной к приходу его тайминг атаки? Это суть контр-тайминга. Насколько сложно овладеть таймингом, настолько сложнее контр-тайминг. 

Давайте рассмотрим возможные сценарии ЗвТ. Если всё идёт по плану, терран выходит с тайминг-атакой, но зерг не строил гидра ден. Вместо этого он сконцентрировался на чистых муталингах. Терран выходит, ожидая увидеть истощённую в ожидании люркеров экономику зерга, а вместо этого его сносит большой отряд муталингов. 

Теперь переиграем сценарий с более умным терраном. Сначала терран замечает, что зерг всё ещё строит муталисков. После разведки терран понимает, что гидра дена нет, следовательно, зерг переключил своё производство на контр-тайминг атаку. В результате терран изменяет свой тайминг. Он подождёт, пока зерг поставит экспанд или ден, и потом попробует тайминг-атаку снова. 

Это танец таймингов в СтарКрафте. Имея тайминг, который работает в стандартных играх, и понимая, почему он работает, вы можете изменить его соответственно тому, что вы видите. 

Итоги
Я надеюсь, вы поняли, почему тайминг так важен в соревновательных ситуациях в реальном времени. Вы должны рассчитать время обороны, чтобы избежать потери ресурсов. Вы должны рассчитывать атаки, когда оппонент слабее всего. Вы должны максимализировать вашу экономику или армию в нужный момент. 

Вот почему вы часто можете услышать фразы Hot_Bidа “Он построил санкен??? Это равно потере 10 дронов!” и “Лучше бы все эти яйца были дронами”.

 

Автор: Chill. Перевод: Deo_J
Источники: TeamLiquid.net, StarCraft.7x.ru

Читать далее

Протосс @ StarCraft 2

29 Dec 2008 @ 12:44 CET

protoss_title

 

Я хотел бы показать вам в своей статье «эволюцию» расы Протоссов по мере развития и создания StarCraft 2. Мы проведем краткий анализ изменений и нововведений, которые составляют разницу между StarCraft: BroodWar и StarCraft 2. Конечно же, это не полный список изменений и новшеств, и он ограничивается теми данными, которые мне удалось получить из VOD'ов, серии Q&A, а также цитат и коментариев с официальных сайтов StarCraft 2. В игре ещё достаточно много изменений, которые пока нам неизвестны, и поэтому рано делать выводы и строить предположения о балансе и играбильности нового Старкрафта. Я так же буду рад услышать ваши поправки и коментарии к статье, возможно вы дополните ими эту статью. Сейчас я хотел бы подробнее остановиться на разборе юнитов Протоссов… таких знакомых и таких новых одновременно


Протоссы — самая высокоразвитая раса в игре. Такой себе «Высший разум», община, история которой тесно переплетается с религей. У Протоссов есть то, чего нет у других рас — это духовность и вера… вера в своё высшее предназначение. Не будем скрывать, что именно такой ракурс мудрой, высокодуховной, древней расы и привлекает многих игроков. Сюжет первого StarCraft'a поведал нам такую историю Протоссов. Изначально
существовало две отдельные общины: Община Khala с планеты Aiur и община Dark Templars из системы Shakuras. Разрозненные общины не смогли сопротивляться нашествию «Роя», и обе были на грани
исчезновения. Тяжелое положение расы усугубилось потерей родной планеты — Aiur и смертью двух лидеров: Tassadar'a и Fenix'a. Чтобы выжить и спастись от тотального истребления в войне с Роем, две общины обьединились, и вместе они будут противостоять общему врагу — Зергам. Вся сила двух колен древней расы, их боевые умения и навыки, их технологии и боевая техника — всё это выдвинули на фронт последние колонии Великих и Могучих. Увы, мы пока не можем предполагать сюжет кампании StarCraft'a 2, но взглянуть на обьединенные силы двух фракций мы можем уже сейчас! Вот они — те юниты, которые пойдут на смертный бой по мановению вашей мышки, и которые вместе с вами постараются вернуть Протоссам их былое могущество и силу, En taro Adun!

 

Проба — давно известный для всех игроков StarCraft'a юнит. Это Протоссовский

probe

рабочий механизм, предназначенный для сбора газа и минералов, а так же для строительства зданий. Проба (а точнее, их количество) — основа экономики. Увы, она не обладает какими-либо серьзными боевыми навыками, но будучи «шустрой и верткой», проба является отличным разведчиком в начальной стадии игры.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Как мы видим из описания, какие-либо серьезные изменения, обошли этого юнита стороной. Новая Проба практически ничем не будет отличаться от старой, из первого StarCraft'a, и повлияют на неё разве что только глобальные изменения самого геймплея Протоссов… но на этом остановимся чуть позже.

 

Зилот — олицитворения мощи и силы расы Протоссов. Сильный и выносливый воин Аиура снова
вступит в бой за честь своих предков, и за жизнь будущих поколений цивилизации.

zealot

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
В новом StarCraft'e зилот лишился возможности делать улучшение "Leg Enhancements" (скорость передвижения). Взамен старого, он получит новое улучшение, которое так же иследуется единожды и распространяется на всех зилотов. Новое улучшение позволит "ускорять перемещение во время атаки на цель". Это будет большим плюсом для нового зилота, особенно в борьбе с рэндж-юнитами, такими как Мариносы, Гидралиски или Танки. Делая "Рывок", зилот очень быстро сокращает растояние между ним и целью атаки и заставит противника серьезно попотеть с микроконтролем, дабы не потерять своих юнитов под натиском пси-лезвий. Так же, из
статьи "Вопросы и Ответы №44" (сентябрь 2008г.), разработчики говорили что у нового
зилота, количество жизней и щитов уменьшится на 10 едениц. Однако не будем придавать этому большое значение, т.к. баланс StarCraft'a 2 ещё далек от идеала, и всё ещё может измениться в ту или иную сторону.

От переводчика: по поводу навыка "Рывок". Я так и не нашел точного пояснения работы этого навыка, и поэтому приведу ниже пару строчек своих рссуждений по этому поводу. Как игрока за
Протоссов, меня интересует вопрос: "Каким образом будет активироваться навык "Рывок" ?". Т.е. достаточно ли будет отправить зилотов через атаку по местности, или же надо целенаправленно кликать ими по юниту
противника? Хочу отметить, что это довольно важный вопрос, т.к. при втором варианте требовательность к контролю зилотов увеличится в разы!

 

stalker

Сталкер — первый сюрприз, который преподнесли разработчики своим

фанатам-игрокам за Протоссов… и первая головная боль для игроков за остальные расы.^_^.
Сталкер — воин, появившийся в результате обьединения технологий Aiur'a и Shakuras'a, призванный на замену Драгунам в StarCraft'e 2. И надо сказать, что Сталкеры вместе с Бессмертными (о них чуть позже), с лихвой восполняют недостаток любимых «табуреток». Сталкеры очень проворны и обладают уникальным скилом — "Блинком" (телепортацией на короткие растояния, на видимую территорию). Сразу хочу отметить, что на данный момент эта способность не требует энергии и имеет довольно небольшой кулдаун (около 15-20 секунд), но опять же, не будем забывать что балансирование игры далеко от своего завершения. Всю прелесть микрокоонтроля Сталкеров впервые показал старкрафтер YellOw в первой мультиплеерной игре против варкрафтера Sonkie
(в альфа-версии StarCraft'a 2). Советую вам найти и просмотреть этот VOD, чтобы воочию убедиться в полезности скила "Блинка".

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Что можно сказать о изменении юнита, который впервые появился только в сиквеле StarCraft'a?
Скажу лишь только что в процессе разработки Cталкеру в основном меняли только дизайнерские характеристики, графику и визуализацию. Подробнее об этом вы можете узнать, прочитав статью "Вопросы и Ответы №43".


immortal

Бессмертные — свиду очень похожи на Драгунов, но обладают дополнительными приемуществами.
Их цель в игре — поглотить сильное повреждение противников, прикрывая собой более «хрупких» юнитов Протосса. Бессмертные обладают уникальной способностью "Укрепленные щиты", которая поможет более эффективно сражаться с вечными противниками Драгунов — танками расы Терранов. Смысл способности "Укрепленные
щиты
" заключается в том, что по щитам Бессмертного наносится урон 10 или меньший, даже при выстреле танка в осадном положении. Т.е. танк стреляет на 70, а в Бессмертного влетает только 10 урона. Отмечу, что эта способность работает, только пока у Бессмертного не иссякнет собственный пси-щит. Бессмертные уязвимы к юнитам с небольшой (до 10) и быстрой атакой, таким как Зерглинги или Муталиски. Точечные и быстрые атаки авиации, будут наносить им полный урон.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Бессмертным больше не нужно изучать свою способность "Укрепленные щиты". Теперь она
доступна сразу же, как только вы получите доступ к этим юнитам. Это подтвердилось на шоу-турнире BlizzCon'08, а позже и самими разработчиками.


 

nullОткрытием Протоссовских юнитов, стал Nullifier. Этот юнит является полноценным кастером, и в роли саппорта может помочь войскам Протоссов уже на ранней стадии игры. У Nullifier'a есть три магии: Force Field (Область Силы), Molecular Displacement (Молекулярное смещение), а так же новая, улучшенная Hallucination (Галлюцинация). Достоинств, конечно же, много, особенно если учесть, что этот маг появляется на ранней стадии игры. Однако Nullifier — далеко не самый живучий юнит у Протоссов, слабее него только Проба и Обсервер. Так что не оставляйте своего мага без охраны. Отличительной чертой Nullifier'a, является наличие атаки. Как вы помните, Hight Templars не обладали атакой вообще (если не брать в расчет пси-шторма).

nul_attack

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Изначально Nullifier назывался Stasis Orb, но был переименован в середине января 2008 года, что стало известно из статьи "Вопросы и Ответы №26". Nullifier раньше имел способности Null Void и Anti Gravity, был этаким боевым обсервером-магом, но первая была заменена на три вышеперечисленные, последня ушла к другому юниту Протоссов — Фениксам. Эти изменения произошли во время турнира WWI 2008 и BlizzCon'08. Подробнее прочитать о них вы можете в выпуске "Вопросы и Ответы №27". Также была изменена анимация атаки Nullifier'a. Раньше лучь атаки исходил из хвоста юнита, теперь же он начинается от головы.

 

hight

Высшие Темплары — закаленные воины былых сражений — снова порадуют нас своим присутствием в StarCraft'e 2! За минувшие битвы, воля и разум великих жрецов Протоссов достигла максимальной концентрации и готова выплеснуться на любого противника расы. Высшие Темплары по прежнему владеют масс-спелом — Пси-штормом, а так же могут соединять свои силы в единое сущное, порождая могучего воина Протоссов — Архона.
Несмотря на все свои пси-возможности, Высшему Темплару необходима хорошая защита союзнических войск или юнитов. Сталкеры и Бессмертные должны отлично справиться с этой миссией. Особо опасными для Высших Темпларов отныне являются Призраки — спец. войска Терранов, которые наносят дополнительный урон по любым кастерам! Это особенно плачевно, учитывая малое количество жизней Темплара.

Однако, хорошо защищенный Высший Темплар будет грозным врагом для противника. Пси-штормы, которыми он «одаривает» их, могут повернуть почти проигранное сражение в вашу победу! Но не забывайте, что чем опаснее юнит, тем чаще вражеские войска будут стараться брать его в «мушку прицела». hig_t

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Изначально у Высшего Темплара оставался его старый скил — Галлюцинация, однако февральские и октябрьские выпуски "Вопросов и Ответов" приписывали этот скил разным другим юнитам, пока он не остался у Nullifier'a. В своих комментариях Karune отмечает, что возможно Верховный Темплар будет
анимирован так же, как и великий воин Тассадар в первом StarCraft'e. Вот так и оживают легенды! :)

 

dark_tПосле уничтожения Зерговского Сверхразума, воин теней, бесстрашный Темный Темплар
присоединится к армии Протоссов, для сражения с любыми противниками, которые посягнут на целостность его расы. Быстрый и смертоносный, ловкий и хитрый… в конце-концов, невидимый, Темный Темплар может незаметно проникать в ряды вражеского войска и собирать там кровавую дань с агрессоров. Но не забывайте, что Темный Темплар не такой «упитанный» как Зилот, поэтому он работает скрытно… его призвание — диверсии и точечное уничтожение самых опасных юнитов противника! dt_2Идти на врага «в лоб» — это не для него.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Единственным изменением для Темного Темплара станет наличие нескольких анимаций юнита. Правда, доступны ои будут только для кастум-игр, или в SC-Editor'e. Таким образом, Blizzard'ы хотят разнообразить игру и внести в неё больше графических находок.


 

archonСохранить и восстановить Auir и Shakurus для тайного Конклава и Темных Темпларов. Многое было забыто, но кое-что удалось восстановить. Наверное, самым главным из этого «кое-что», является призыв Архона — могущественного юнита Протоссов. Теперь он может призываться слиянием ЛЮБОЙ комбинации Высших Темпларов и Темных Темпларов. Сильная сплэш-атака делает его карающей силой земли и воздуха противников. Единственный минус Архона — это уязвимость к ЕМР-волне, которая сразу снимет ему весь пси-щит (его непомерная живучесть на 95% обязана пси-щиту, который полностью сбивает взрывная волна ЕМР).

archЭволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
В StarCraft'e 2, Архона переименовали в Сумеречного Архонта. Эту смену имени он получил с корейских WWI 2008. Ещё у Архона была замечена способность "Власть Подавления", который временно давал ему +20 урона после его создания. Но вопрос баланса в этом моменте игры, все ещё стоит ребром. Что касается анимации Архона, то в более ранней моделе, художники Blizzard'ов пририсовали ему ноги, однако после многочисленных возмущений фанатов, разработчики решили «отрезать ноги обратно» ^_^. Также они утверждают, что у Архона будет ещё один навык… активный, однако держат все подробности этого в строжайшем секрете. Хотите знать больше и наверняка? Ну, тогда запаситесь терпением до выхода первой части трилогии "StarCraft 2: Крылья свободы".

 

prism

Варп Призм — новый Протоссовский шатл, но только с большими возможностями. Помимо
транспортировки юнитов Варп Призма может принимать специальную форму и создавать под собой небольшой участок пси-поля, подобно пилону. Это поможет восстановить пси-связь с производящими зданиями в случае уничтожения пилона. Также вы можете сразу строить фотонки и другие здания в этом пси-поле Варп Призмы, не дожидаясь строительства пилона.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Изначально, этот юнит носил название Призма Фазы, но в октябре 2008-ого года было введено название Варп Призм. Это было обусловленно технологией, по которой такой маленький шатл мог перевозить в себе весьма больших юнитов (Колоссус и т.д.). Из статей "Вопросы и Ответы" известно, что юнит, загруженный в Варп Призму, превращается в пси-энергию и преобразуется обратно в юнита только в момент высадки из шатла.

 

obs

Такой знакомый нам юнит, как Обсервер — неотьемлемая часть расы Протоссов. Неудивительно, что мы снова увидим его в StarCraft'e 2. Вообщем ничего необычного… старый невидимый обсервер, способный видеть срытых юнитов :)

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Теперь для строительства Обсервера вам больше не понадобится строить Обсерваторию! Это позволит Протоссу быстрее получить долгожданную разведку! Все усовершенствования для Обсервера теперь доступны в Null Circuit.


collНет, это не макет вражеского истребительного механизма из фильма "Война Миров", это всего лишь новый… истребительный механизм Протоссов. Колоссус был разработан в недрах научной цитадели Протоссов для более эффективной войны с зергами. Четыре длинных и тонких ступохода позволяют ему взбираться на клифы, скалы и прочие препятствия и наносить врагам неожиданные «визиты»… с вытекающими последствиями для последних. Высота этого робота также способствует увеличению обзора для остальных юнитов! Высоко сижу — далеко гляжу! Но, как всегда, есть и обратная сторона медали — уязвимость к воздушным атакам противника. И само-собой разумеется, что такая махина не сможет подойти близко к врагам незамеченой.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Изначально у Колосса была точечная атака лучем, который переключался на другую цель после того, как предыдущая была уничтожена. Способность "Двойных лучей" могла наносить до 144 единиц урона, и перезаряжалась 35 секунд. В феврале 2008 года разработчики изменили тип атаки на множественные многократные лучи, чтобы дать Колоссу возможность coll_aнаносить "АОЕ-повреждения". Пять лучей, исходящих из левой и правой стороны Колосса, аккурат ложились в одну линию и наносили сплэш-повреждение. Последнее изменение в анимации атаки дало возможность Колоссу "чертить" свои смертоносные линии «справа на лево»… или наоборот, в зависимости от первой цели. Это изменение произошло во время WWI 2008 г. Увы, эта анимация не очень порадовала фанатов, т.к. выглядит она откровенно «слабо» по
сравнению с тем, какое наносит повреждение.

 

Phenix

Вот мы и добрались, наконец-то, до воздушного флота Протоссов. На замену Корсарам и Скаутам пришел новый воитель небес — Феникс. Феникс — отличный антивоздушный юнит, обладающий к тому же умением "Анти-Гравити". Тяжело было понять из перевода, но, по-видимому, с помощью этого умения, Феникс может поднимать в воздух до 2х вражеских юнитов или зданий (т.е. навеpное дисейблить их… или отключать...). Кулдаун данного
скила составит 12 секунд.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Можете верить, а можете не верить, но Феникс когда-то был способен атаковать наземные цели. В ранних видео-роликах игры, у Феникса было два изображения атаки (по земле и по воздуху). На WWi 2008 г. в Париже, эта возможность была нагло отнята разработчиками. Теперь Феникс

Phenix_wire

специализируется на анти-воздушном сопротивлении вражеской авиации. На BlizzCon'e 08 мы так же узнали, что Феникс потерял свою способность "Перезагрузка Власти" — что-то вроде сплэш атаки по воздуху. Бедного Феникса порадовали только тем, что взамен всех потерь дали ему способность "Анти-Гравити"

Ray_modelВоид Рэй — новый юнит Протоссовской авиации, вся сила которого сосредоточена на уничтожении
тяжелых, обладающих большим запасом жизней, войск противника, но он крайне неэффективен против малых юнитов: мариносов, зерглингов и т.д. Луч атаки может передвигаться за целью в небольшом радиусе, главное чтобы цель атаки двигалась медленно или не двигалась вообще. Сама суть атаки довольно проста: чем дольше Воид Рей атакует — тем более сильное повреждение он наносит. Можете подсчитать сами… У Воид Рэя базовая атака = 6, но после 2х секунд атаки он наносит 6х4=24 voidrayурона, а после
4х секунд наносит 6х8=48 урона по противнику.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
Главные изменения коснулись анимации юнита и атаки. Изменения размеров Воид Рея, его окраски и цветовой гаммы. В августе 2008-ого года Воид Рею дали возможность атаковать в движении.


carr

В первых релизах и видео-роликах StarCraft'a 2 не было сказано ни слова об этом, многими любимом, воздушном юните Протоссов. Карриеры — основа авиации древней расы. Это вызвало много негодования у поклонников, и вскоре Карриеры снова вернулись «в строй»! Как и в первой части, Карриеры не атакуют сами, а уничтожают врагов с помощью беспилотных самолетов "Перехватчиков", в количестве до 8 штук.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:
В начале апреля 2008 года, помимо Перехватчиков, Карриеры могли снаряжаться Strike Fighter Escorts, в кол-ве до 4х штук на 45 секунд. Это требовало постоянного расхода ресурсов и не очень понравилось игрокам. В июле 2008 года, на WWI, Strike Fighter Escorts были удалены из арсенала Карриеров. В начале апреля 2008 года Karune сообщил, что процесс найма (обучения, тренировки, производства...) Перехватчиков можно выставлять на ручной и автоматический режим. Автоматизация найма Перехватчиков стала третьим автоматическим скилом в игре (1й — ремонт SCV и 2й — лечение Medivac Dropship'a.)

 

 

mmshipMothership — чуть ли не самое первое, что мы узнали о StarCraft'e 2. Изначально планировалось, что этот корабль станет единственным представителем авиации у Протоссов, но, слава богу, разработчики вовремя одумались. Этот корабль владеет одними из наиболее сильных способностей в игре, и, наряду с Бессмертными, тоже может пережить прямое попадание ядерной ракеты Терранов.

Эволюция от StarCraft:BroodWar до StarCraft2:mmship2
Mothership задумывался как уникальный юнит, подобный героям из WarCraft III. Корабль мог атаковать только наземные цели и изначально имел три способности: "Бомба замедленного действия", "Черная дыра" и "Планет Кракер". Впервые о них можно услышать в "Вопросы и Ответы №35". Этот корабль настолько силен, что
возможно только единичное его производство.

Честно скажу, что не смогу дать более конкретных пояснений по всем скилам Mothership, поэтому прошу вас поделиться информацией, если знаете что-то наверняка.

Источник:
starcraftwire.net
starcraft.7x.ru

Читать далее