Дэвид Фрид, бывший сотрудник компании, работавший над WC3 и Frozen Throne, решил подробно рассказать о том, что же нужно сделать, чтобы получить как можно более «честную» игру. Ну а мы подготовили для вас перевод этого материала.
ЧТО ЗНАЧИТ «СБАЛАНСИРОВАННО»?
Важно понимать, что идеально сбалансированной асимметричной игры просто не существует. В симметричной игре, когда оба игрока используют одинаковых юнитов и имеют одинаковый доступ к ресурсам, вы можете добиться полного баланса, потому как обе стороны фактически равны в своих возможностях.
Тем не менее вам все равно придется разобраться, кто выходит победителем в схватках между различными юнитами, потому что это сделает матчи интересными и позволит создавать уникальные стратегии и контр-стратегии. Это традиционная система «камень-ножницы-бумага», которую использует большая часть игр. В фэнтезийном сеттинге эта система превращается в Пехота-Копейщиики-Кавалерия, и зачастую, расширяется еще и Лучниками, которые хороши против пехоты и копейщиков потому, что могут их кайтить. Баланс достигается тогда, когда противостояние различных типов войск будет приводить к логичным результатам. К примеру, в битве равных по количеству отрядов кавалерии и копейщиков последние должны выйти победителями.
ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ФАКТОР БАЛАНСА:
Баланс достигается путем подгонки определенных цифровых значений, чтобы контр-стратегии не давали игрокам слишком уж сильного бонуса. Давайте предположим, что у копейщиков есть 20% преимущество против кавалерии, так что в сражении 10 на 10 в живых должны остаться 2 копейщика. Это крайне серьезный плюс, особенно если учесть, что копейщики зачастую стоят дешевле кавалерии. Так что если один игрок отдал за копейщиков по 50 золотых, а второй заплатил по 100 за каждого кавалериста, то по итогам боя первый игрок получил еще и преимущество в 600 золота! Поэтому когда мы занимаемся балансом нам нужно следить сразу за несколькими аспектами геймплея.
ТЕСТИРОВАНИЕ БАЛАНСА:
В конечном счете лучшим способ узнать насколько хорошо сбалансирована ваша игра — это заставить игроков сыграть множество матчей друг против друга. Лучше всего взять примерно равных по силе игроков и попросить их сыграть одинаковыми расами, чтобы узнать кто из них окажется успешнее. Потом нужно посмотреть на их успехи в друг матчах и поискать явные и скрытые проблемы с балансом.
ХОРОШИЕ ОЩУЩЕНИЯ:
Последние штрихи в балансе должны быть направлены на то, чтобы общие ощущения от игры были положительными. Когда вы закончили с базовым балансом юнитом вам нужно пройтись по геймплею и разобраться, что делает игры интересными. Нравится ли игрокам, когда после выстрела осадного танка зерглинги выживают на 1 хите? Если нет, то так скорее всего не должно быть. Кажется ли игрокам, что «идеально сбалансированный» псионный шторм все еще слишком слаб? Возможно стоит немного увеличить урон, в то же время увеличив задержку между визуальным эффектом и первой волной повреждений на 0.25 секунды, чтобы поощрить хороший микроконтроль.